私たちは皆、人気のアーケードゲーム「ポン」について知っている。アタリ社が開発し、大成功を収めたことも知っている。しかし、このゲームについて私たちが知らないことがいくつかあります。例えば、PONGのスロットマシン版が市場に出回っていることをご存知だろうか。これは、人気ゲーム「PONG」について人々が単に知らないかもしれない多くの楽しい事実の一つに過ぎません。以下は、人気のアーケードゲーム「PONG」について徹底的に調査されたさまざまな楽しい事実である。
ポンの記事全文へのリンクはこちら
ファン·ファクト
1.ポンは史上初のビデオ·アーケード·ゲームではなかった
史上初のビデオゲームは、アタリの生みの親であるノーラン·ブッシュネルとテッド·ダブニーによって1971年に作られた『Computer Space』である。コンピュータ·スペース』は、『スペースウォー』というタイトルの、さらに以前のコンピュータ·ゲームをベースにしていた!
2.発売されるはずではなかった
ポンはもともと、アレン·アルコーンが創作に慣れるための簡単な練習用として作られた。それだけのはずだった。しかし、このゲームはビデオゲームとして成功するために必要な要素をすべて備えていたため、アタリ社によって作られることになった。
3.作り手は当初、建設することを望んでいなかった
PONG』の開発者たちは、実は自分たちでゲームを作りたくなかった。作ってくれる製造会社を探したかったのだが、見つからなかったのだ。その結果、彼らは自分たちで作る方法を見つけなければならなくなったのだが、結果的にそれが大流行となり、正しい行動となった。
4.初めて成功したアーケードゲームと言われている
Computer Spaceは史上初のアーケードゲームとされているが、あまり売れなかった。PONGは、実際に何本も売れ、利益を出した最初のアーケードゲームだった。開発元のアタリ社は、初年度におよそ8000本を販売した。
5.プロトタイプがあまり機能的でなかった(壊れてしまった(笑)
PONGのプロトタイプはバー(Andy Capp’s Tavern)に置かれ、(技術的な問題で不具合が出始めるまでは)実際にとてもうまく動作した。問題は、最初のプラットフォームが(クォーターボックスの)クォーターであふれかえっていたことであることが判明したが、これは簡単に修正できた。
6.最初はマシンの生産に時間がかかった。
Pongマシンが最初に作られたとき、アタリはそれを生産するのに苦労した。文字どおり、10台ほどのマシンを作るのに丸一日かかったんだ(そのほとんどはちょっと品質が足りなかった)。明らかに、この工程は最終的に合理化されました。
7.ピンボールよりはるかに高価
この楽しい事実のタイトルは、何の脈絡もないことを考えると、実はちょっと奇妙なのだが、最初のPONGゲームの主な競争相手は、実はピンボールマシンだった(PONGのゲームをプレイするのに25セント硬貨1枚が必要だったのに対し、ピンボールマシンは25セント硬貨で3ゲーム遊べた)。にもかかわらず、このゲームは非常にうまくいった。
8.PONG の生みの親はアーケードゲームを作った経験がなかった。
さて、アラン·アルコーンはアーケードゲームを作った経験がまったくなかった。技術やコーディングの経験はあったが、アーケードゲームの作り方はまったく知らなかった。ポン』は彼にとって単なるトレーニングのつもりだった。
9.アタリは実際に競合他社を存在させた
これもちょっと面白い。ノーラン·ブッシュネルの隣人であるジョー·キーナンは、1973年にKee Gamesというタイトルのゲーム会社を設立した。これは、基本的にピンボールゲームを切り離し、両社が同じゲームを異なるディストリビューターに販売できるようにする(あるいはアタリのリーチを広げる)ために行われた。明らかにこの関係は後に発覚したが、キーナンは子会社での成功により、必然的に社長の地位を与えられた。
10.パドルが天井に触れない
このゲームの開発者であるアラン·アルコーンは、ゲーム中にパドルが天井に触れなくなる不具合があることに気づいた。この問題を修正する代わりに、彼はゲームを難しくし、プレイできる時間を制限するのが最善だと考えた。
11.アタリのクリエイターがPONGの資金を見つけるのは、実は比較的困難だった。
当時、多くの銀行が(そして人々が)このゲームをピンポンと同じようなものだと見ていたため、アタリに設備を拡張するための融資をすることに非常に消極的だった。しかし、最終的にはウェルズ·ファーゴから資金援助を受けることになった。
12.ポンは成功後すぐにコピーされた。
どんな人気ゲーム(またはアイテム)でもそうであるように、PONGにもすぐに、このゲームの人気とシンプルさを利用しようとする模倣者が現れた。模倣者の例としては、任天堂が作った「家庭用PONG」がある。この頃はまだPongの特許が申請されていなかったので、企業がこのようなことをしても問題なかった。
13.PONGのアーケード筐体は、今ではコレクターズアイテムとして扱われている。
これは実はとても簡単なことだ。PONGは最初に成功したアーケードゲームであり、オリジナルの筐体が徹底的に組み立てられているため(そして筐体自体が希少であるため)、非常に貴重なのだ。
14.PONGのスロットマシン版がプレイできる
PONGの制作者(アタリ)と、アタリのパートナーであるバリー·ゲーミング·アンド·システムズ社との間で、ある合意がなされた。
15.クラシック版PONGの大幅な見直しが行われた。
1999年、アタリはプレイステーションとPCの両方に3Dグラフィックスとパワーアップを取り入れるため、ゲーム体験の大改革を断行した。
16.ポン』の初期バージョンは、アタリが1日に35ドルから40ドルを稼いだと言われている。
ポン』の最初のプロトタイプは、アタリが1日に35ドルから40ドルを稼いだと言われている。最盛期には、全米で約35,000台のポンゲームが販売された。
17.オデッセイは史上初の卓球ゲームだった
ポン』の前身はマグナ·ヴォックスの『オデッセイ』という家庭用2D卓球ゲームだった。オデッセイはポンが発売される数ヶ月前(1972年)に発売された。
18.ポンは、史上初のビデオゲーム訴訟の中心となった。
前項で述べたように、『ポン』は『オデッセイ』と非常によく似ていたため、ラルフ·ベアはアタリを提訴することにした。最終的には裁判外で和解が成立したが、これはビデオゲームをめぐる史上初の裁判であった。
19.ポンの特許はマグナボックス社から70万ドルでライセンスされた。
マグナボックスに訴えられたアタリは、700,000ドルで『Pong』をライセンスした。それでも1977年にはマグナボックス社が勝訴している。
20.家庭用ゲーム機版はシアーズでしか買えなかった。
アタリは当初、『Pong』をアーケード専用ゲームにするつもりだった。しかし、その人気の高まりとクローンゲームの製造により、アタリはシアーズのテレゲームスレーベルでのみ入手可能な家庭用バージョンの発売を決定した。
21.ポンはかつてシアーズで最も成功した製品だった
家庭用版『ポン』はシアーズでしか販売されなかったが、それでもホリデー期間中に1万5000台近くを販売し、シアーズにとって最も成功した商品のひとつとなった。
22.オリジナルの家庭用ポン·ゲームはわずか99ドルだった(1975年当時)
シアーズで独占販売されたゲーム機の価格は99ドル(1975年当時)。
23.一部のポン元はまだ現役
ポン」というゲームは1972年に発売されたにもかかわらず、その市場はいまだに健在だ。シンプルなデザインだったため、オリジナルモデルの多くは今でも健在だ(コントローラーが紛失していたり、壊れているものもあるが)。
24.原型のコイン·コレクターはシンプルなミルク·ジョグだった。
当初はコインが集まらなかったため、『ポン』の制作者たちはミルクを入れる水差しを改造して使うことにした(当初はコーヒー缶を使うつもりだったが、小さすぎることが判明)。
25.ポンが定期的にベスト·オブ·リストを受賞
古いゲームと見なされているにもかかわらず、「ポン」は今でもゲーマーが作成する歴代トップクラスのゲームリストに定期的にランクインしている(その中毒性とシンプルさが理由)。
26.ポンはポップカルチャーの中で確固たる地位を築いた
Pongをプレイしたことがなくても、見たことも聞いたこともあるだろう。広告に登場し、歌やアートに影響を与え、番組でも言及されている。
27.ポン』には多くの続編がある
ブッシュネルはプレイヤーの興味を引き続けるため、多くの続編を作らせ、人気を拡大させ、コピーキャットに先んじることを可能にした。
28.ポンのアートインスタレーションがある。
ピエール·ホイグは、ライトとアートでポンを表現したインスタレーションを制作した。アタリ·ライト」というタイトルにふさわしく、この作品はさまざまな展覧会に出展されている。
29.ノーラン·ブッシュネルがチャック·E·チーズを創業
アタリの共同創業者ノーラン·ブッシュネルは、アタリの株式を売却した後、チャック·E·チーズを立ち上げた。
30.親たちは当初、ポンが10代の若者たちに害を及ぼすと考えていた。
このゲームが世に出た当初、親たちは青少年に悪影響を及ぼし、睡眠不足になったり、目を悪くしたり、就学に影響が出るのではないかと危惧した。
結論
あなたが今まで知らなかったかもしれない、PONGについてのちょっとした情報です。これらの中には驚いたものもあれば、そうでないものもあるかもしれない。私たちが知っているのは、これらの情報のすべてが私たちにとって興味深いものだったということだけだ。ご一読を。