Blog ブログ

Table of Contents

(28 video games that are good for your brain)脳に良い28のビデオゲーム

すべてのビデオゲームが脳に悪いと言った人は、単にこれらのゲームが私たちに提供する価値を見ることができないだけだ。例えば、(私自身も定期的にこれらのゲームをプレイしているが)ゲームは、問題解決能力、暗記能力、手と目の協調性、パターン認識などを向上させると言われている。  実際、kqed.orgによると、「ゲームベース」学習と呼ばれる学習法があり、要するにビデオゲームを使って生徒のあるトピックの学習能力を向上させるというものだ。しかし、特定のトピックの能力を向上させるために、必ずしもゲームベースの学習に頼る必要はない。以下のゲームは、単純なゲームプレイを通じて、私たちの能力のある部分を向上させると言われています。  ビデオゲームをすることの認知的利点 ビデオゲームをすることの認知的な利点はかなり多い。ビデオゲームをした子どもたちは、(ビデオゲームをしなかった子どもたちに比べて)認知能力の向上を示した。  実際、Baderらの研究では、ゲームは、日常生活でさまざまなタスクをこなすのに必要なスキルを身につけることで、認知の柔軟性を向上させることにつながると述べられている。ゲームは、日常的な認知作業とさまざまな注意や知覚の要求(周辺視野、迅速な注意の切り替え、複数の物体の追跡など)を共有すると同時に、問題解決、論理性、反応時間、創造性を向上させると言われている。  最近の研究では、ゲームは、注意リソースの最適化、ボトムアップおよびトップダウン注意の改善、周辺および選択的視覚注意の改善、感覚運動領域と注意領域の統合など、注意の利点をもたらすこととも関連している。Bootらによると、ゲーマーはまた、視覚空間ワーキングメモリ能力を強化することによっても利益を得る可能性がある。  また、心的回転、変化検出、複数の物体の追跡(視空間ワーキングメモリー課題)などの課題においても、ゲーマーは非ゲーマーよりも恩恵を受けたり、上回ったりすると言われている。短時間であってもビデオゲームをプレイした人は、認知制御に関連する機能において、より長期間にわたって良好な結果を示すと言われている。例えば、ディスレクシア児のワーキングメモリーや読解能力などが向上した。  定義  視空間的:物体の空間的関係を視覚的に認識すること。 注意力:精神的能力としての注意に影響を与える、または注意を伴う。 ビデオゲームの種類 戦略ゲーム スポーツゲーム  アクションアドベンチャーゲーム パズルゲーム シューティングゲーム  シミュレーションゲーム 脳に良い28のビデオゲームのリスト 戦略 スタークラフト·フランチャイズ スタークラフトをプレイすると頭が良くなるのか?  https://www.youtube.com/watch?v=vB5ja3XKl7g 要するに、スタークラフトは、ゲームプレイ中に遭遇するエイリアンの大群を打ち負かすことができるように、基本的な戦略を理解する必要があるゲームなのだ。さまざまな種族、戦術、資源があるため、ゲームプレイ中に理解し、やりくりする必要がある。スペースクラフトは、人の基本的な脳の弾力性、つまり変化する状況下でパフォーマンスを発揮する能力を高めると言われている。  スタークラフトのようなリアルタイム戦略ゲームは、人のマルチタスク能力と脳の敏捷性を向上させるという研究結果もある。なぜか?なぜなら、限られた情報の中で迅速かつ頻繁に決断を下す必要があるゲームは、可能な限り効率的な方法で集中力の優先順位をつけるのに役立つからだ。  個人的な経験から言わせてもらえば、常に決断を下し、将来的に自分が守られるような形で特定のリソースを配分する必要があるゲームは、特定の変化する状況下での適応能力を養うのに役立っている。  Xcomエネミー·アンノウン  https://www.youtube.com/watch?v=fL3dqPAW9BY XCom Enemy Unknownは脳に効くのか?  XCOM Enemy Unknown』もまた、自分の支持者である人類の安全を確保するための計画と資源配分に非常に重きを置いたゲームだ。かなりのプレッシャーだろう?このゲームでは、あなたは全軍の基地を管理し、研究を行い、スタッフのためにミッションを計画することになる。  シヴィライゼーション·フランチャイズ https://www.youtube.com/watch?v=yKUFvo3_FYQ シヴィライゼーションはあなたを賢くするのか?  シヴィライゼーション』では、世界を支配し、人類の基盤を築くことに主眼が置かれている。意外なことに、『シヴィライゼーション』はこの時代最高のストラテジーゲームの1つと考えられているが、その主な理由は、あなたが従事することになるさまざまなアクティビティにある。ゲームプレイ中、あなたは次のようなことをしなければならない:戦争をし、政治的状況を実行し、技術インフラを開発し、基本的にあなたの世界の指導者と戦う。うん、かなりすごいよ。  シューター コール·オブ·デューティ·フランチャイズ https://www.youtube.com/watch?v=1UH9GaL9JD8 コール·オブ·デューティは脳に良いのか?  Call of Dutyは私のお気に入りのゲームのひとつである。Call of Dutyは非常に多機能なゲームであるため、多くの人はそれがプレイヤーにもたらすメリットを十分に理解できていない。例えば、刻々と変化するシリーズの風景や、(難易度設定による)各レベルの複雑さは、プレイヤーに手と目の連携、空間認識、推理力などを強烈に鍛えることを要求する。ほとんどのFPSゲームも実は同じだ。CODのゲームプレイにもう少し特化した利点は、このゲームが最近アップデートを受け、画面の暗部コントラストが改善されたことだ。これは何を意味するのか?  さて、これで画面上の明るい暗い斑点と暗い暗い斑点を見分けることができるようになった。これがどう役に立つのか?私自身のことを言えば(多くの研究結果からも)、画面上の明るいパッチと暗いパッチを識別する能力は、運転などの活動中に暗いものと明るいものを見るのに役立つ。どのように役立つのか?暗闇の中を運転していて、暗闇の影が見えないとしたらどうだろう。鹿にぶつかったらよろしくね。 タイタンフォール  https://www.youtube.com/watch?v=kIb2KoQRoRQ タイタンフォールで頭が良くなる?  タイタンフォールは実はちょっと面白い。なぜかって?あなたは基本的にタイタンと呼ばれる巨大なロボットやメカを操り、戦争で荒廃したスペースコロニーのあちこちで戦いに身を投じることになる。この手のゲームに見られるテクノロジーは非常に「ハイテク」で、透明人間になったり、X線透視能力を得たり、超高速になったりといったことができる(時間限定だが)。タイタンフォールでは、シューティングゲームで提供される標準的な利点と、脳の弾力性を向上させるのに役立つ、変化する戦術に絶えず従事する必要がある。  バトルフィールド4 https://www.youtube.com/watch?v=zZEAtSxE-E0 バトルフィールドは脳に良いのか?  バトルフィールド4』では、レッカー軍曹という名前で呼ばれる、兵士で構成された分隊の指揮官を演じることになる。このゲームのクールなところは、複数の地形(水、空、陸)で競い合うことができることだ。ゲーム内では、さまざまな形式の武器を使用することが許されているだけでなく、実際にゲームの最後までやり遂げることができるように、サバイバルスキルを磨くこともできる。このゲームでは様々な情報に出くわすが、そのどれもがあなたにとって完全に必要なものではないかもしれない。そのため、どの情報を持ち続けるべきか(理性や判断力)を判断することが有益だと言われている。 ...

Read more ...

PONGに関する30の楽しい事実(30 fun facts about PONG)

私たちは皆、人気のアーケードゲーム「ポン」について知っている。アタリ社が開発し、大成功を収めたことも知っている。しかし、このゲームについて私たちが知らないことがいくつかあります。例えば、PONGのスロットマシン版が市場に出回っていることをご存知だろうか。これは、人気ゲーム「PONG」について人々が単に知らないかもしれない多くの楽しい事実の一つに過ぎません。以下は、人気のアーケードゲーム「PONG」について徹底的に調査されたさまざまな楽しい事実である。  ポンの記事全文へのリンクはこちら ファン·ファクト 1.ポンは史上初のビデオ·アーケード·ゲームではなかった 史上初のビデオゲームは、アタリの生みの親であるノーラン·ブッシュネルとテッド·ダブニーによって1971年に作られた『Computer Space』である。コンピュータ·スペース』は、『スペースウォー』というタイトルの、さらに以前のコンピュータ·ゲームをベースにしていた! 2.発売されるはずではなかった ポンはもともと、アレン·アルコーンが創作に慣れるための簡単な練習用として作られた。それだけのはずだった。しかし、このゲームはビデオゲームとして成功するために必要な要素をすべて備えていたため、アタリ社によって作られることになった。  3.作り手は当初、建設することを望んでいなかった PONG』の開発者たちは、実は自分たちでゲームを作りたくなかった。作ってくれる製造会社を探したかったのだが、見つからなかったのだ。その結果、彼らは自分たちで作る方法を見つけなければならなくなったのだが、結果的にそれが大流行となり、正しい行動となった。  4.初めて成功したアーケードゲームと言われている Computer Spaceは史上初のアーケードゲームとされているが、あまり売れなかった。PONGは、実際に何本も売れ、利益を出した最初のアーケードゲームだった。開発元のアタリ社は、初年度におよそ8000本を販売した。  5.プロトタイプがあまり機能的でなかった(壊れてしまった(笑) PONGのプロトタイプはバー(Andy Capp's Tavern)に置かれ、(技術的な問題で不具合が出始めるまでは)実際にとてもうまく動作した。問題は、最初のプラットフォームが(クォーターボックスの)クォーターであふれかえっていたことであることが判明したが、これは簡単に修正できた。  6.最初はマシンの生産に時間がかかった。 Pongマシンが最初に作られたとき、アタリはそれを生産するのに苦労した。文字どおり、10台ほどのマシンを作るのに丸一日かかったんだ(そのほとんどはちょっと品質が足りなかった)。明らかに、この工程は最終的に合理化されました。  7.ピンボールよりはるかに高価 この楽しい事実のタイトルは、何の脈絡もないことを考えると、実はちょっと奇妙なのだが、最初のPONGゲームの主な競争相手は、実はピンボールマシンだった(PONGのゲームをプレイするのに25セント硬貨1枚が必要だったのに対し、ピンボールマシンは25セント硬貨で3ゲーム遊べた)。にもかかわらず、このゲームは非常にうまくいった。 8.PONG の生みの親はアーケードゲームを作った経験がなかった。 さて、アラン·アルコーンはアーケードゲームを作った経験がまったくなかった。技術やコーディングの経験はあったが、アーケードゲームの作り方はまったく知らなかった。ポン』は彼にとって単なるトレーニングのつもりだった。  9.アタリは実際に競合他社を存在させた これもちょっと面白い。ノーラン·ブッシュネルの隣人であるジョー·キーナンは、1973年にKee Gamesというタイトルのゲーム会社を設立した。これは、基本的にピンボールゲームを切り離し、両社が同じゲームを異なるディストリビューターに販売できるようにする(あるいはアタリのリーチを広げる)ために行われた。明らかにこの関係は後に発覚したが、キーナンは子会社での成功により、必然的に社長の地位を与えられた。  10.パドルが天井に触れない このゲームの開発者であるアラン·アルコーンは、ゲーム中にパドルが天井に触れなくなる不具合があることに気づいた。この問題を修正する代わりに、彼はゲームを難しくし、プレイできる時間を制限するのが最善だと考えた。  11.アタリのクリエイターがPONGの資金を見つけるのは、実は比較的困難だった。 当時、多くの銀行が(そして人々が)このゲームをピンポンと同じようなものだと見ていたため、アタリに設備を拡張するための融資をすることに非常に消極的だった。しかし、最終的にはウェルズ·ファーゴから資金援助を受けることになった。  12.ポンは成功後すぐにコピーされた。 どんな人気ゲーム(またはアイテム)でもそうであるように、PONGにもすぐに、このゲームの人気とシンプルさを利用しようとする模倣者が現れた。模倣者の例としては、任天堂が作った「家庭用PONG」がある。この頃はまだPongの特許が申請されていなかったので、企業がこのようなことをしても問題なかった。 13.PONGのアーケード筐体は、今ではコレクターズアイテムとして扱われている。 これは実はとても簡単なことだ。PONGは最初に成功したアーケードゲームであり、オリジナルの筐体が徹底的に組み立てられているため(そして筐体自体が希少であるため)、非常に貴重なのだ。  14.PONGのスロットマシン版がプレイできる PONGの制作者(アタリ)と、アタリのパートナーであるバリー·ゲーミング·アンド·システムズ社との間で、ある合意がなされた。  15.クラシック版PONGの大幅な見直しが行われた。 1999年、アタリはプレイステーションとPCの両方に3Dグラフィックスとパワーアップを取り入れるため、ゲーム体験の大改革を断行した。  16.ポン』の初期バージョンは、アタリが1日に35ドルから40ドルを稼いだと言われている。 ポン』の最初のプロトタイプは、アタリが1日に35ドルから40ドルを稼いだと言われている。最盛期には、全米で約35,000台のポンゲームが販売された。 17.オデッセイは史上初の卓球ゲームだった ポン』の前身はマグナ·ヴォックスの『オデッセイ』という家庭用2D卓球ゲームだった。オデッセイはポンが発売される数ヶ月前(1972年)に発売された。 18.ポンは、史上初のビデオゲーム訴訟の中心となった。 前項で述べたように、『ポン』は『オデッセイ』と非常によく似ていたため、ラルフ·ベアはアタリを提訴することにした。最終的には裁判外で和解が成立したが、これはビデオゲームをめぐる史上初の裁判であった。  19.ポンの特許はマグナボックス社から70万ドルでライセンスされた。 マグナボックスに訴えられたアタリは、700,000ドルで『Pong』をライセンスした。それでも1977年にはマグナボックス社が勝訴している。  20.家庭用ゲーム機版はシアーズでしか買えなかった。 アタリは当初、『Pong』をアーケード専用ゲームにするつもりだった。しかし、その人気の高まりとクローンゲームの製造により、アタリはシアーズのテレゲームスレーベルでのみ入手可能な家庭用バージョンの発売を決定した。  21.ポンはかつてシアーズで最も成功した製品だった 家庭用版『ポン』はシアーズでしか販売されなかったが、それでもホリデー期間中に1万5000台近くを販売し、シアーズにとって最も成功した商品のひとつとなった。  22.オリジナルの家庭用ポン·ゲームはわずか99ドルだった(1975年当時) シアーズで独占販売されたゲーム機の価格は99ドル(1975年当時)。 23.一部のポン元はまだ現役 ポン」というゲームは1972年に発売されたにもかかわらず、その市場はいまだに健在だ。シンプルなデザインだったため、オリジナルモデルの多くは今でも健在だ(コントローラーが紛失していたり、壊れているものもあるが)。 

Read more ...

Are arcade games making a comeback?アーケードゲームは復活するのか?

ポップカルチャーのファンの間で何が流行しているかを考えるとき、唯一の保証は物事がどれだけ革命的になり得るかということだ。だからこそ、ゲーム産業が近代化され、現在あるものの中に位置づけられるようになっても何ら不思議ではないのだ。このようなゲームの一面がカムバックしつつあるようだ。1980年代にはアーケードゲームが人気を博し、パソコンやプレイステーション、Xboxといった家庭用ゲーム機の台頭によって衰退していったが、アーケードゲームは復活を遂げようとしている。人々は以前のように熱狂するのだろうか?  現代のアーケードゲーム 昔ながらのアーケードやカフェ、バーを作る(あるいは再現する)ことをやめて、アーケードゲームのルネッサンスに乗り、アーケードゲームに現代的なアレンジを加える企業も出てきた。アーケードゲームの遊び方には、特有のゲームプレイがある。Betway Casinoの記事によると、最近のゲームトレンドのゲーミフィケーションの一部には、古いアイデアの現代化が含まれており、オンラインカジノが使用した戦略であるアーケードゲームにVRなどの他の技術的なひねりを加えることで、ゲームプレイを向上させることができると述べている。  アーケードゲームを現代風にアレンジしたものには、スケートゲーム『OlliOlli』、スペースインベーダーのリブート版『Galak-Z』、『Resogun』、EAによるパズルゲーム『Peggle 2』などがある。挙げられたゲームは、アーケードゲームに似たゲームプレイをゲーム機で楽しめるようにしたものだ。アーケードの復活は、アーケードにある1台のマシンをみんなで囲むという意味ではなく、スキルを必要とするゲームの復活を意味していた。アーケードが21世紀を迎えたことで、復活の大部分は作られるゲームのスタイルだった。  アーケードゲームバー  e スポーツバーやゲームバーは、アーケードゲームの隆盛に貢献した。アーケードゲームの文化は、新世代のゲーマーたちによって再び盛り上がりを見せている。eスポーツの現代性、伝統的なアーケードゲーム、オンラインで世界中のプレーヤーとプレイできるようになった拡張性のあるゲームなどを利用して、こうしたゲームを楽しむプレーヤーが増えている。いくつかのバーケード(アーケードバー)がある:  チェッカー·バーのオフワールド·アーケード  プレーヤー1 ビデオゲームバー エイティトゥー レトログラフィックス  アーケードゲームの復活は、実際のアーケードでゲームをプレイすることの高揚を意味したわけではない。アーケードゲームをアーケードゲームたらしめていたエッセンス、2Dスクローラー機能、アーケードゲームに8ビット感を与えていたグラフィック、リーダーボードを取り入れたのだ。新しいモバイルゲームは、アーケードゲームの楽しさを取り込みつつ、アーケードゲームに現代的な感覚を与えることができた。いくつかの点で、携帯電話でのゲームの遊び方は、80年代のアーケードゲームの遊び方であり、それゆえ、レトロなゲームプレイとグラフィックを取り入れることで、アーケードゲームのエッセンスは維持されている。ゲーム『アスファルト8:Airborne』は、『Neon Drive』のようなオリジナルのアーケード·レーシング·ゲームに影響を受けている。また、AndroidとiOS向けにリリースされたゲームで、ビート·エム·アップ·スタイルのゲームプレイを進化させた『パンチクエスト』というゲームもその一例で、現在までに100万ダウンロード以上を記録し、5つ星のうち4.3という非常に高い評価を得ている。 

Read more ...

Are arcade games like gambling?(アーケードゲームはギャンブル)

回答 ギャンブルとは、最初に賭けたものよりも価値のあるものを勝ち取ることを目的に、結果が不確かな出来事や事象に金銭や価値のあるものを賭けたり、賭けたりする行為と考えられている。ギャンブルでは、最初に賭けたものよりも価値のあるものを勝ち取る機会のために、金銭のような価値のあるものを賭ける必要がある。  では、アーケードゲームはギャンブルなのか?それは、あなたがプレイしているアーケードゲームの種類によります。  以下のアーケードゲームは、上記の定義に当てはまるため、事実上ギャンブルと見なすことができます:  どのアーケードゲームがギャンブルなのか:  サイクロンゲーム:このゲームは、個別にアドレス指定可能な複数のLEDと、押すためのボタンで構成されている。このゲームの目的は、指示された(赤)LEDに到達したら、光のサイクリングを止めること。このゲームが詐欺だとは言わないが、基本的には正しいタイミングでボタンを押す能力に賭け、マシンに入れた以上の価値(コインまたはチケット)を引き出すことを期待することになる。  キーマスターのゲーム:セガ·キーマスターゲームの目的は、ボタンを押して鍵の自動的な動きを止め、指定された鍵穴に向かって鍵を移動させること。鍵が入れば勝ち。上記と同じ理由でギャンブルであるが、家に対して賭けているため、スキルだけに依存しない。  クローマシン:このゲームの目的は、完璧な場所にある賞品の上でクローマシンを操作することができ、賞品を獲得することによって価値を引き出すことができるようにすることです。  これらのゲームはすべて、ゲームをする人が不利になるようにプログラムされている。あなたは家に対して賭けているのだ。本当にすべてのアーケードゲームはギャンブルだが、価値を引き出せる確率は上記のゲームほど低くはない。列挙されたゲームは何かがずれている。  例えば、クロー·マシンの場合、クローは数十回使用するたびにフルパワーを使うだけだ。そこで、例として任意の数字、36を使ってみよう。36回使用されるたびに、クローはフルパワーで作動する。また、今のところ毎日毎秒ゲームをプレーするためにトレーニングしているので、スキルは鋭くなっているとしよう。そうであれば、36回プレーしても1回しか勝てない可能性が高い。 何がギャンブルなのか  より深く答える これらのゲームはすべて、ゲームをする人が不利になるようにプログラムされている。あなたは家に対して賭けているのだ。本当にすべてのアーケードゲームはギャンブルだが、価値を引き出せる確率は上記のゲームほど低くはない。列挙されたゲームは何かがずれている。  例えば、クロー·マシンの場合、クローは数十回使用するごとにフルパワーを使うだけだ。そこで、例として任意の数字、36を使ってみよう。36回使用されるたびに、クローはフルパワーで作動する。また、今のところ毎日毎秒ゲームをプレーするためにトレーニングしているので、スキルは鋭くなっているとしよう。そうだとすると、36回プレイしても、勝てるのは1回だけである。あなたが勝ったとしても、ハウスが勝つのだ。  このような他のゲームも同じで、ゲームは自分よりも家を儲けさせることを前提に作られている。  クローマシンやキーマスターのゲームについては、実際に訴訟が起きている。  元々賭けていた金額よりも高い金額を勝ち取る確率が非常に低ければ、それは悪いギャンブルだ。そして、言及されたゲームについては、それは真実である。  ブリタニカ辞典によれば、ギャンブルの実際の定義はこうだ、  ゲーム、コンテスト、または結果が偶然や事故によって決定されたり、ベッターの計算ミスによって予期せぬ結果となる可能性のある不確定なイベントの結果に、リスクと利得の希望を意識して、価値のあるものを賭けること、または賭けること。' https://www.britannica.com/topic/gambling すべてのアーケードゲーム、そして人生のほとんどのことはギャンブルである。しかし、上記のゲームはもっと悪い、悪い賭けだ。 

Read more ...

Is it bad to play arcade games all day?(一日中アーケードゲームで遊ぶのは悪いことですか)

アーケードゲームを一日中プレイすることは本当に悪いことなのだろうか?私自身はそうとは言わない。(スポーツ以外で)手と目の協応や問題解決能力を向上させるためにできる唯一のことのひとつだったからだ。しかし、ゲームプレイヤー自身が怪我をしたとか、ゲームプレイは幼い子供には良くないとかいう記事は数え切れないほど目にする。これは本当なのだろうか?さて、今日はそのことについて学んでみよう。医師やゲームの専門家が行った研究をちらっと見ただけで、ゲームに体に悪影響を及ぼすことはないと言うのは簡単だ。適度なプレイであればの話だが。  それは身体に何をもたらすのか?  常に行っている活動は、体に影響を与える。私たちは適応する。しかし、オンラインだけで行われたいくつかの研究結果は、ビデオゲームが私たちの身体に及ぼす影響について、私たちが当初考えていたことを裏付けるものだった。ある種のゲームが、知覚、注意力、タスク切り替え能力、その他もろもろに良い影響を与えることを示す研究がいくつかある。ある種のアーケードゲームをプレイすることで、精神にどのような結果がもたらされるのか(特に、脳の可塑性が高い若い人であれば)、以下をご覧いただきたい。  ポジティブな効果脳科学者のダフネ·ババリエ博士の研究によると、殺人ゲームセンター(またはビデオゲーム)は、意識、注意、課題の切り替え、精神回転、脳の可塑性、学習、短期記憶、群衆視力、コントラスト感度、知覚的決定過程などの視覚空間活動を扱う脳の領域にプラスの効果をもたらすことが示されている。  *上記の利点は、脳神経外科やその他の医療分野など、特定の分野で実際に役立っている。 上記の研究は、コール·オブ·デューティー(FPSやアクションゲーム)を長時間プレイした人を対象に行われたことも忘れてはならない。完全なアドベンチャーゲームやパズルゲームをプレイした場合、どのようなメリットがあるのかを考えてみよう。科学者がすでに言っている可能性が高いので、どんなメリットがあるかは言わないが、おそらく驚くべきものだろう。  悪影響ScienceDaily.comのMcgill大学からの抜粋です。*ビデオゲームが悪いかどうかに関して何か言う前に、この文章をよく読んでほしい。  "ナビゲーションテストと脳スキャンのおかげで、我々の研究は、脳の自動操縦と報酬システムを使ってナビゲートするプレイヤーである反応学習者は、アクションビデオゲームを90時間プレイした後、海馬の灰白質が減少したことを示している。海馬は、脳内の空間記憶(方向)とエピソード記憶(自伝的出来事)に関わる重要な構造である。逆に、海馬を使ってナビゲートする空間学習者は、同じ時間プレイしても灰白質が増加しました」と筆頭著者であるグレッグ·ウェスト博士(モントリオール大学研究員·准教授)は言う。  この抜粋の後、3Dゲームプレイは脳の海馬に逆効果であるとしている。また、ボーダーランズやスーパーマリオ64のようなFPSや3Dゲームをプレイさせた研究についても触れている。その結果、3Dゲームは空間学習者と反応学習者の両方で海馬の機能を向上させることが確認された。ただし、アクションゲーム(FPSなど)は、反応学習者の灰白質レベルにはマイナスの影響を与えるが、空間学習者の灰白質レベルにはプラスの影響を与えるとも述べている。  *ゲームが私たちの精神衛生に悪影響を及ぼすという具体的な証拠を見つけることができなかったので、この発見の結果(これが意味するもの)は結論が出ていないようだ。少なくとも、短期的にマイナスになるようなものはない。  では、コンセンサスは? 先に言っておくが、前節では90時間もアーケードゲームをプレイしていたのだから、誰にでも悪影響があるに決まっている。ゲームをしたすべての人に悪影響を与えたわけではないが、ある種の学習者に悪影響を与えた。さて、これが何か関係があるのだろうか?アーケードゲームやビデオゲームを90時間以上プレイすると、脳の構造が変わるかもしれない。逆に、ある種のゲーム(たとえばアドベンチャー)をプレイすれば、空間認識能力を向上させる可能性がある。このような目的でゲームをすることを勧めるだろうか?いや、たまには外に出よう。日光は体にいい。  リソース https://www.libertygames.co.uk/blog/how-does-game-playing-affect-your-mind-body/ https://www.psychologytoday.com/us/blog/mental-wealth/201609/is-your-childs-brain-video-games https://www.greatschools.org/gk/articles/child-brain-development-and-video-games/ https://digest.bps.org.uk/2018/01/04/brain-differences-in-avid-players-of-violent-video-games-suggest-they-are-callous-cool-and-in-control/ https://www.hult.edu/blog/more-on-video-games-good-for-your-brain-and-good-for-your-job/ https://www.sciencedaily.com/releases/2017/08/170808145524.htm https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140197103000976

Read more ...

What are arcade games?(アーケードゲームとは)

アーケードゲームとはいったい何だろう?ネット上で(一般的に)見かける定義は、「ファーストフード店、映画館、バー、遊園地など、公共の場所に設置されているコイン式ゲーム」というものだ。実際、私が初めてアーケードゲームを見つけたのは、自宅の角を曲がったところにあるコニーアイランド(ミシガン州で大人気のファーストフード店)だった(ずいぶん昔のことなので正確なゲーム名は覚えていないが、勝手な想像をすると、ゾンビをできるだけたくさん倒しながら家を脱出するのが主目的のゲームだった)。それでは早速、今の時代におけるアーケードゲームとは一体どういうものなのか、アーケードゲームの歴史とともにご紹介しよう。  アーケードゲームとは一体何なのか? アーケードゲームとは、レストランやバーなど、公共の場所で見かけるコイン式のビデオゲームのことだと前述した。しかし、現代では(そして利用可能な技術によって)、アーケードゲームはそれ以上のものになっている。通常、物理的なフォーマットでしか見つけることができなかったゲームが、今では文字通りオンラインで一斉にプレイできるようになっている。バトルスター·ギャラクティカ」、「レッド·デッド·リデンプション」、「パックマン」など、思いつく限りのゲームが、グーグルでゲーム名を入力するだけで、ボタンをクリックするだけで見つかるのだ。実際、ゲームによってはお金を払わなくても遊べるものもある。 アーケードゲームの歴史  アーケードゲームは1920年代に初めて発明され(スキー·ボールをアーケードゲームと考えるなら、厳密には1909年である)、さまざまな形式で登場した。例えば、最初のアーケードゲームは、私たちが実際にアーケードゲームだと考えるようなものだった。例えば、この時期の遊園地にあったゲーム(コインで動く占い機や音楽を流すゲーム)がそうだ。この時代のアーケードゲームの他の例としては、ボール投げゲームやシューティング·ギャラリーも遊園地にあった。 *この部分は研究によるものなので、これらのゲームが今日アーケードゲームと呼ばれているものだと考えられていたことは、私にとっては驚きです。 この時代のアーケードは通常、頑丈な木材で作られていたが、やがて(どんな技術もそうであるように)、当時の発明家や革新者たちによって改良されていった。やがて(アーケードゲームの最初の導入から約60年後)、その設計にソリッドステート·エレクトロニクス(半導体エレクトロニクス)が導入された。  技術紹介 電気機械技術を使用した史上初のアーケードゲームは、セガ(ビデオゲームやアーケードゲームで大人気のメーカー)の「ペリスコープ」だった。電気機械技術をアーケードゲーム制作に取り入れたアイデアは、プレイヤーに非常にリアルなゲーム体験を提供することだった。ゲームプレイヤーに実際に潜水艦を沈めているような感覚を与えるために、光やプラスチックの波を取り入れたのだ(これはセガの独創的な行動だった。)つまり、彼らは基本的に今日の触覚技術の父/母なのだ。  もちろん、このゲームは、ユーザーがプレイしているゲームに夢中になるために必要な「リアルな感覚」を提供したため、即座に成功を収めた。ゲームプレイ中にフィードバックがあった最初のゲームのひとつであることに加え、実際にプレイするのに25セントがかかった最初のアーケードゲームのひとつでもあった。   セガがコインで遊べるフィードバック機能付きアーケードゲームの発売を決めた後、同じく人気ゲームメーカーのタイトーが続いた。タイトーは『クラウンサッカースペシャル』という2人用のサッカー·シミュレーションゲームを作ることにした。タイトーのアーケードゲームのすごいところは、技術に非常に依存していたことだ。アソシエーション·フットボールを模倣し、電子ピンボール·ヒッパーで実際にフットボール(サッカーボール)を蹴っているような体験ができるようになっていたのだ。  そして、これは文字通り始まりに過ぎなかった。セガは他にも、より進化したファーストパーソンシューティングゲームを作り続けた(その第一弾が大人気だった『ダックハント』)。このゲームにはゾーエトロープのような技術が使われており、画面上で物体が動いているように見える。このゲームには、「時代を先取りした」技術に加えて、プレイヤーのスコアをチケットに印刷する機能や、音量を調節できる効果音も搭載されていた。  *Googleによると、ゾーエトロープの定義は「19世紀に作られた光学玩具で、円筒の内面に連続した写真が描かれており、円筒を回転させながらスリットを通して見ると、連続した動きのような印象を与える」とされている。ダックハント』を発売した直後、セガは『グランプリ』という人気ゲームも発売した。このゲームは基本的に一人称視点が可能で、ダッシュボードにはレーシングホイールとアクセルがあり、電子音も入っていた。  このほかにも、1980年以前には次のような会社から比較的高度な技術を駆使したゲームが発売されている: *ヒント:これらはほとんど電子ビデオゲームだった。これは、ビデオゲームの生産がいかに早く変化したかを示している。その理由は、その生産が始まる少し前まで、ほとんどのアーケードゲームが電気機械技術を使用していたからだ。  ジェットロケット - セガが制作したもので、コックピットコントロールによる戦闘フライトシミュレーター。  キラーシャーク - セガが制作し、銃や標的のアニメーションを補助するために電気機械技術を使用したファーストパーソンシューティングゲーム。  Wild Gunman - このゲームは任天堂によって作られ、フルモーションビデオ制作を使って、ディスプレイ画面上に生きた(動く)カウボーイを映し出した。実はこのあたりから技術が面白くなってきた。  F-1」--ナムコという人気ゲームメーカーが作ったこのゲームは、最後の人気エレクトロメカニカル·アーケードゲームの一つとして、見事に成功した。F-1について少し説明すると、基本的にこの人気ゲーム製作者が作ったレースゲームで、アタリが販売した。  スペースインベーダー- スペースインベーダーの登場は、エレクトロメカニカルゲームの凋落を決定づけた。  アーケードゲームの進化 (1909 - 1928) 体感ゲーム - 例:スキー·ボール、サイズ·オブ·ザ·アレイ (1931年~1947年)コイン式 - 州によって厳しく規制され(ギャンブル道具とみなされたため)、ピンボールマシンのようなゲームがあった。  (1971年~1975年)コイン式ビデオゲーム - ギャラクシーゲーム、ポン、ガンファイトなどのゲームである。これらのゲームには、コンピュータープロセッサー、グラフィックカードのバージョンがあり、最後に挙げたゲームにはマイクロプロセッサーが搭載されていた。各社がさまざまなバージョンのビデオゲームの開発に力を入れ始めたのはこの時期である。 (1978年~1999年)アーケードゲーム開発の黄金時代 - スペースインベーダー(実際、1970年代で最も人気のあったゲームのひとつ)、テンペスト、パックマン(ビデオゲーム史上最も成功したゲーム)、アステロイド、ドンキーコングなど、本当に人気があり、よく開発されたゲームが作られた時期。この時期はまた、ゲームが子供に与える影響を理由に、親たちがゲーム業界への反発を決めた時期でもあった(もちろん、ゲームは適度に遊ばなければ悪影響はあった)。  これ以外にも、格闘ゲーム(モータルコンバットやバーチャファイター)や人気のダンスダンスレボリューションの誕生など、ゲーム業界ではいくつかの転換が行われていた。格闘ゲームの誕生は、アーケードの歴史において極めて重要なポイントであり、他のほとんどの企業に、伝統的でハッピーなゲームから、他の、より複雑な格闘ゲームへと焦点を変更させた。また、MAME(Multiple Arcade Machine Emulators)が作られ始めた時期であることも忘れてはならない。  (2000年-現在)ゲームがより深く関わるようになった - 現在と過去のテクノロジーを駆使して、ゲーム技術は以前よりずっと簡単に関わるようになった。ストライクファイター、マリオカートアーケードGP(プロフィール作成用のカメラが内蔵されたゲーム)、ディール·オア·ノー·ディールといったゲームが生まれた。ゲームはより複雑になっただけでなく、スコアをソーシャルメディアで共有できるようになり、よりソーシャルになった。また、「ダークエスケープ4D」のような4Dゲーム体験の導入も忘れてはならない。このゲームでは、ゲームプロセスに完全に参加することができる(文字通り、プレイヤーはサラウンドサウンド、3D映像体験、振動や触覚体験、心拍数モニター、より夢中になれる体験のための送風をすることができる)。  結論 この記事を読むまで、アーケードゲームがいったい何なのか知らなかった人も、これでわかっただろう。アーケードゲームとは、技術の発展とともに一貫して進化してきたゲーム方法である。お分かりのように、これらのゲームは時代とともに大きく変化し、当初はサーカスのイベントで遊べるアトラクションとしてスタートした。時を経て、アーケードゲームの考え方はかなり変化してきた(標準的な体力を使うゲームから4Dのリアルなゲーム体験まで)。また、ゲーム市場の鼓動に耳を傾けていれば(あるいはこのサイトや他のゲームサイトを見れば)、他のもっと優れたゲーム体験に出くわすに違いない。  この記事の情報はウィキペディアから引用した。...

Read more ...

What is Nintendo’s darkest game?任天堂の最も暗いゲームとは?

任天堂は、自社がプロデュースする作品に関して、限界に挑戦することで知られている。直接的なものであれ、微妙なニュアンスのアプローチであれ、任天堂は有名なフランチャイズにダークなテーマを盛り込むことを決して恐れない。近年はあまり見られなかったが、『メトロイドドレッド』や『ブレスオブザワイルド 2』のリリースで、任天堂は再びダークな側面を受け入れるようになった。 メトロイドプライム3 コラプション メトロイド』シリーズのゲームは決して明るい題材を扱ったものではないが、いくつかの作品は他の作品よりもダークなトーンで描かれている。初代『メトロイドプライム』は初期の『メトロイド』タイプのゲームから逸脱していたが、『メトロイドプライム3 コラプション』は実際に、これまで見たこともないようなダークな展開になった。このゲームの主な対立点は、サムス·アランがファゾンの腐敗と戦いながら、同じ運命に直面する多数の惑星を救おうとすることだ。サムス·アランは成功に終わったが、彼女の仲間の賞金稼ぎが大量に死んだ。 ルイージ·マンション マリオに登場するほとんどの仲間はダークサイドを持つことは示されていないが、それでもその可能性はある。例えばこのゲームは、マリオブラザーズファミリーのもう片割れであるルイージを、幽霊を狩るためにブーの森という闇の世界に連れて行くというものだ。親しみやすいゲームに見えるかもしれないが、物語の中には真の恐怖があり、マリオ·フランチャイズにありがちな緊張感よりもはるかに高いものがある。  ゼルダの伝説ムジュラの仮面 任天堂史上最もダークなゲームといえば、『ゼルダの伝説ムジュラの仮面』を挙げないわけにはいかないだろう。時のオカリナ』の成功の後、『ムジュラの仮面』はプレイヤーをゾッとするようなオフビートな冒険へといざなった。最初の恐怖は、テルミナ世界に衝突するコースに設定された月から来るが、それはテルミナ世界のさまざまな地域を悩ますゲームの主な敵役、スカルキッドに移る。このゲームはフランチャイズの中でもダークな部類に入るが、それでも前作「時のオカリナ」と並ぶ成功を止めることはなかった。  大乱闘スマッシュブラザーズ·アルティメット 大乱闘スマッシュブラザーズ』は通常、アドベンチャーモードがあるからといって人気があるわけではないが、『大乱闘スマッシュブラザーズUltimate』のアドベンチャーモードは間違いなくダークなトーンで、人気があった。光の世界を舞台にしたアドベンチャーモードでは、ゲームに登場する何十人ものプレイアブルキャラクターが、ガリームと名付けられた存在によって蒸発させられる。カービィはたった一人の生き残りで、ゲイレムに幽閉されたアルティメットのメンバーを救う役目を与えられた。マリオやジグリーパフのようなキャラクターが戦うのが一般的なゲームとしては、これはかなりヘビーだ。  エターナル·ダークネス 任天堂は通常、ゲーム機向けに成人向けのゲームを発売しない。しかし、『エターナル·ダークネス』というタイトルのゲームを発売したことがある。それは、任天堂の名前で発売されるゲームに対する多くの人の考えを変えた、真のサイコホラーだった。  このゲームはプレイヤーにできる限り不快感を与えようとした。その筋書きはあまり注目すべきものではなかったが、ゲーム中の「正気効果」は興味深いものだった。このエフェクトは、プレイヤーが浮遊する頭などの異常に追いかけられたり、音量を調節したり画面をフリーズさせたりすることで、プレイヤーがテレビに何か異常があるように感じたりすることで現れる。このゲームの目的は、プレイヤーの頭の中で何かが起こっているように感じさせることだった。  マザー3 任天堂の『ムジュラの仮面』と比較すると、『マザー3』はダークな部類に入る。このゲームは日本でのみ発売され、とてつもなく不穏な内容であることで知られている。ゲームの冒頭で、主人公のルーカス·マザーが死に、弟が行方不明になる。それだけで、このゲームがどれほど不穏なものになるかがおわかりいただけるだろう。しかし、それだけでは終わらず、ゲームの最後でルーカスの兄は自殺し、ゲームの舞台となる世界はドラゴンに破壊されてしまう。  スプラトゥーン 資本主義、環境主義、企業の裏切り、死、隔離、人種差別。ゲームは文字通り、彼らの世界ではみんな死んでいる、というところから始まり、最初のゲームには「沈没スクロール」があり、Wii Uとゲームパッドで地中深くに置かれた骸骨の詳細が書かれていて、本質的には「奇妙な内部骨格を持つ、1万2000年前の生物の化石」と書かれている。また、ゲーム中には、裏庭で人骨の死骸を見つけたことに定期的に言及する登場人物もいる。要するに彼らは、人類は大昔に滅亡し、代わりにインクリングが立ち上がったと言っているのだ。おかしいでしょ? このゲームでは、人類が具体的にどのように滅亡したのかについても詳述しており、環境への配慮を怠り、海面上昇に対応できなかったことで滅亡したと述べている。 

Read more ...

What is the biggest missed opportunity yet in the video game industry?ビデオゲーム業界において、これまでに逃した最大の機会とは?

ビデオゲーム業界には、実際に逃した機会が数多くある。実現に至らなかった素晴らしいゲームのコンセプトは山ほどある。その好例が「Spore」だろう。このゲームには大量の可能性があったが、結局はミニゲームのシリーズに過ぎず、誰もそれほど素晴らしいとは感じなかった(この最後の部分が本当かどうかは知らない。)  ゲーム業界で逃した機会 レアー発売当初(あるいは発売前)、私たちは『Lair』がPS3史上最高のゲームのひとつになると思っていた。このゲームにはデュアルショック3の6軸モーションコントロールが搭載されていたのだが、実はこれがゲームをほとんどプレイできないものにしていた。基本的に、すべての機能が最悪で、ゲームに搭載されている操作方法から切り替える方法がなかった。  スポア:一時は『シムズ』や『シムシティ』のような素晴らしいゲームになると思って予約した人もいた。ダンスや食事を中心としたミニゲームのコレクション以上のゲームになると思っていた。  シムシティひどいゲーム以外の何物でもない(少なくともローンチはひどかった)ゲームをお探しなら、『シムシティ』がおすすめだ。このゲームでは他のプレイヤーと協力して巨大な都市を建設できると思っていたのだが、そんなことはない。このゲームでは、あなたが思っているような都市は何一つできない。  ノーマンズ·スカイ:ノーマンズ·スカイはとてつもなく期待はずれだった。基本的に、ゲーム内で人ができることはそれほど多くなかった。ゲーム内でできることがもっとあれば(あるいはゲームに何らかのアップデートがあれば)、ノーマンズ·スカイは素晴らしいものになっただろう。彼らはノーマンズ·スカイのサポートを続けているが、本来あるべきゲームにはまだなっていない。  ポケモンGO手始めに、このゲームはいくつかの理由でその勢いのほとんどを保てなかったが、サーバーの問題が山積みで、実際に市場に出るまでにめちゃくちゃ時間がかかった。言うまでもなく、ゲームのデザインはもっともっと素晴らしいものになるべきだった。  フェイブル·レジェンドこれは短いものだが、我々は非常に長い間Fableのゲームをしていなかったが、まだ新しいゲームに恵まれていない。そう、彼らはFable Legendsをキャンセルしてしまったのだ。  スケイルバウンドScaleboundのキャンセルにより、また新たなゲームがキャンセルされた。Scalebound』には予期せぬ問題がいくつかあったようで、我々との未来はないようだ。  メタルギアソリッドV:『メタルギアV』のクリエイターが大手ゲームプロデューサーと対立することになった途端、このゲームに関する事態は大きく揺れ動いた。基本的に、彼らはゲームの制作にとてつもなくお金がかかることに気づき、ゲームから情報を削らざるを得ないと考えた。そして、ゲームの情報をマスターズ·エディションにして売ろうとした。   レア·スタジオとマイクロソフト:なぜこれがリストに入ったのか?さて、マイクロソフトはレアとほとんど何もしなかった(彼らはいくつかのゲームを作ったが、もしそれが他の誰かに売られていたらどうなっていただろうかというようなものは何もなかった)。Sea of Thieves』や『Perfect Dark』の続編のようなゲームは出たものの、あるべき姿に比べれば大したことはない。  Half Life 3:そう、『Half Life 3』が『Half Life 2』(12年ほど前だが)のリリース後に発表されていたらと誰もが思うだろう。  マスエフェクトアンドロメダ』:基本的に『マスエフェクト アンドロメダ』は非常に急ごしらえのゲームで、バグが山ほどあった。例えば、プレイヤーの奇妙な走り方やキャラクターの顔の表情の欠如などだ。  結論 ゲームの世界には逃した機会が山ほどある。上ではそのいくつかを紹介したが、ブルータル·レジェンドやハリー·ポッターのオープンワールドRPGの欠如など、まだまだ議論すべきものが山ほど残っている。 

Read more ...

What is the difference between Galaga & Galaxian?ギャラガとギャラクシアンの違いは?

人気ゲーム「Galaga」と「Galaxian」の違いは何だろう?この2つのゲームに見られる他の違いを凌駕する1つの違いは、Galaxianに欠けていたものをGalagaが開発中に追加したものの多さである。Galaxian』は『Galaga』の前身であり、『Galaga』は『Galaxian』の続編であることを考えれば、これは当然のことだろう。多くの続編や第2世代のゲーム/技術作品と同様、『Galaga』はいくつかの点で『Galaxian』を凌駕する傾向がある。この2つのゲームの違いをよりよく理解するために、この2つのゲームがどんなゲームなのかに迫ってみよう。  ギャラガとギャラクシアンの主な違いはいくつかある:  ギャラガのグラフィックは、ギャラクシアンのそれよりも少し質が低い。 ギャラガはギャラクシアンよりはるかに複雑なゲームプレイをする。もっと詳しく説明すると、Galaxianではエイリアンが1体だけ向かってくるが、他のエイリアンは画面内を跳ね回っている。一方、ギャラクシアンでは、不規則に飛び回りながら、数種類の船があなたを撃ってくる。  ギャラクシアンの船の動きはスペースインベーダーに似ている。  2つのゲームの主な違いは、各ミッションでの攻撃者(エイリアン)の動き方だ。  ギャラクシアンとは? ギャラクシアンは、人気ゲームメーカーのナムコが1979年に発売したアーケードゲームである。このゲームを作った目的は、基本的にタイトー(同じく人気ゲーム·プロデューサー)のゲーム『スペース·インベーダー』の新しい改良版を作ることだった。スペースインベーダーが白黒ディスプレイだったのに対し、ギャラクシアンはカラーディスプレイを追加することでこのゲームを改良した。また、スペース·インベーダーとは異なり(そう、ここではスペース·インベーダーについて少し話している)、ギャラクシアンでは敵が単純な水平方向と垂直方向ではなく、明確なパターンで動き回ることができるようになった。  ギャラクシアンのゲームプレイについて、もう少し具体的に説明しよう。ギャラガのように、エイリアンの集団が降下してきて、プレイヤーの船を破壊しようと撃ってくるのが特徴だ。 ときどき、敵の船が神風のような攻撃を仕掛けてきて、プレイヤーの船(正確にはギャラクシップ)に急降下してくる。一度に画面に表示されるのは一発だけだ(ちょっと古いやり方だが、これは古いゲームなので理解できる)。ギャラクシアンはこれでおしまい。スペース·インベーダー』のアイデアは改良されたが、続編の『ギャラガ』にはあまり歯が立たなかった。  https://www.youtube.com/watch?v=s0OTi8hLYpg ギャラクシアンのゲームプレイ動画 ガラケーとは? Galaxian(ギャラクシアン)のゲームプレイと同じように、Galaga(ギャラガ)のプレイヤーは画面下部のロケット船に乗る。ゲームの目的は基本的に、ゲームプレイ中に遭遇する敵艦隊に反撃するか回避することだ。プレイヤーは敵艦を破壊するたびにゲームを進めることができる。ゲーム中はジョイスティックを使って右から左へ、あるいはその逆へと移動することができる。もちろん、Galaxianに慣れ親しんだ人がゲームプレイ中に遭遇するのと同じものがいくつか登場する。例えば、プレイヤーはエイリアンの大群に遭遇し、弾丸を撃ち込んだり、体当たりしてきたり、時には隊列を崩してソロで攻撃してきたりする。   このゲームでGalaxianのゲームプレイと大きく異なる点としてまず挙げられるのは、そのデザインにかなりの数の異なる機能が導入されていることだ。新機能を以下に列挙する。  このゲームには、一度に2人のプレーヤーのショットを画面に表示する機能がある(ショットは共存可能)。  試合終了時に表示されるヒット/ミスの統計がある。 ステージ3と、それ以降の第4ステージの最後には、ボーナス·チャレンジ·ステージが用意されている。これらのステージでは、敵のグループを倒すごとにポイントが加算される。敵は40人で、8人ずつのグループ(つまり5グループ)になっている。これらのグループは、基本的にあなたの船を傷つけることなく、一度に1つずつ画面に横たわっている。敵のグループが破壊されるたびに、メインプレイヤーは1000-3000ポイントを獲得する。敵を一匹残らず撃破できれば、10000点のボーナスポイントが手に入る。そうでない場合は、撃破できた敵1体につき約100ポイントを獲得できる。  敵艦はトラクタービームで戦闘機を捕捉する能力も持っている。  このゲームは、最大8桁のスコアも可能な史上初のアーケードゲームだ。  https://www.youtube.com/watch?v=dvjapcHsqXY ギャラガのゲームプレイ動画 ギャラガやギャラクシアンをオンラインでプレイするには、ここにアクセスしてください。 結論 ギャラガとギャラクシアンにはいくつかの類似点(プロットやデザインなど)があるが、ギャラガは間違いなくそのコンセプトを改良した。Galagaのプレイヤーは一度に一発のショットを撃つことを強いられる代わりに、画面上で一度に複数のショットを撃つことができる。興味のある方はぜひプレイしてみてほしい。詳しくは以下の資料をご覧ください。  この情報は主にウィキペディアから引用した。 リソース  https://en.wikipedia.org/wiki/Galaga https://en.wikipedia.org/wiki/Galaxian

Read more ...

What is the hardest arcade game you played in an arcade?ゲームセンターで一番難しかったアーケードゲームは?

当時のほとんどのアーケードゲームの重要な特徴は、ゲームが難しければ難しいほど、そのゲームからより多くのお金を稼ぐことができるということだった。だからこそ、この記事があるのだ。これまでで最も難しかったアーケードゲームは、シニスター、ベルザック、ザクソン、ガントレット、スマッシュTV、スペースエース、ペーパーボーイ、グラビター、X-Men: The Arcade、ドラゴンズレア、ドンキーコング、ガンバード2、Ghosts N' Goblins、Haunted Castle、Dance Dance Revolution Franchise、Ultimate Mortal Kombat 3、Tetris: The Grand Master 3 Terror Instinctなどだ。  以下は、史上最も難しい18のアーケードゲームだ:  Berzerk:Berzerkでは、プレイヤーは緑の棒人間を操作し、あなたを殺そうとしているロボットだらけの迷路の中を進んでいく。ロボットに撃たれたり、爆発するロボットに当たったり、ロボットにぶつかったり、迷路の電撃壁に当たったりすると死ぬ。また、跳ねるスマイリーフェイスのイービル·オットーとも戦わなければならないが、彼を殺す方法はない。それだけでなく、オットーは壁を通り抜け、プレイヤーのスピードに合わせることができる。基本的に、このゲームはハイスコアとみなされるようなハイスコアを出すことがほとんど不可能なように作られている。  シニスターシニスターは宇宙を舞台にしたゲームで、小惑星を採掘するのが仕事だ。小惑星を採掘している間は、怒れる宇宙船に殺されないようにしなければならない。それだけでなく、あなたを殺すことを目的に飛び回っている敵もすべて避けなければならない。シニスター(ドクロの形をした宇宙船)があなたの目の前で建造されているのをスクリーンで見ながら、これらすべてをこなさなければならない。このゲームが難しいのは、画面上のすべてがあなたを殺すためにデザインされているからだ。このゲームがいかに難しいかを物語るように、当初このゲームをテストしたときの最高プレイ時間は約3分だったと言われている。 ザクソンZaxxonのゲームプレイは、ゲームの目的と同様に非常に単純だ。Zaxxonでは、物を爆破するか、自分の命を守るか、燃料を全部使うことで得点を得る。Zaxxonで燃料を使い切ると死ぬかもしれない。しかし、燃料を補充するには、燃料キャニスターを爆破すればいい。また、ミサイルやタレット、その他ゲーム中にある様々なものに当たって死ぬこともある。ゲームの設計が少しわかりにくいと感じるプレイヤーもいて、それがゲームの難しさに拍車をかけている。 ガントレットGauntletは4人用のゲームで、プレイヤーはエルフ、メイジ、ヴァルクライ、ウォーリアーの4種類からプレイヤーを選ぶことになる。ゲームの目的は、アイテムを集めてプレイヤーをアップグレードすること。ゲーム中の敵とは、モンスタージェネレーターから生まれる敵を破壊して戦う。それだけでなく、消耗し続けるヘルスバーの心配もしなければならない。また、生成され続けるモンスターだけでなく、一定時間が経過すると食べ物やパワーアップアイテムが簡単に手に入らなくなるという事実も気にしなければならない(これはロムがリリースされて初めて可能になった)。  スマッシュTVこのゲームの難しさは、ほとんどの人がゲームのエンディングを見ないことだ。邪悪なデスマシンのような敵と何度も戦わなければならないし、これらの敵と戦うときに適切なパワーアップをしていなければ、彼らを乗り越えられる確率はとても低い。  Q-Bert: Q*Bertの難易度を10/10と評価する人もいるが、その理由は以下の通り。Q*Bertには、ゲームが進むにつれて徐々に難しくなる目的がいくつかある。例えば、主な目的はタイルをめくることだが、プレイするにつれてそれが難しくなっていく。各レベルが始まると、プレイヤーはタイルが飛び乗ったときに色がどのように変化するかをデモンストレーションで見ることができる。各レベルには3色のタイルがあり、それぞれの色は美観のために変化する。ゲームが始まると、各タイルに1回飛び乗るだけで色が変わります。ゲームが進むにつれて(レベル2)、すべてのタイルに2回飛び乗らなければならなくなる。レベル3では2色(AとB)しか扱えないが、パズルのようなものだ。ゲームが進むにつれて、ますますパズルが難しくなる(例:AからB、BからC、CからB)。  スペースエース:このゲームが難しいのは、ゲームのルールが非常にダイナミックだからだ。何度か死なないと、いつ何が起こるかわからない。その一例として、ゲーム中のスペース·ベータのシーンで、プラットフォームの間をジャンプしなければならないが、実際にジャンプを行うタイミングを知る方法がほとんどない。また、空を飛んでいるときのジョイスティックの動きやボタンのクリックの仕方についても、かなり細かく設定しなければならない。 ペーパーボーイゲーム名はあまり難しそうに聞こえないかもしれないが、実際は本当に難しい。このゲームのポイントは、多くの障害物を避けながら、基本的にブロック内の家々に紙を届けることだ。このゲームの難しさは、障害物から離れる時間が限られていることと、障害物によって自転車から叩き落されてしまうことだ。 グラビターグラビターの難易度が高いのは、通過しなければならないゾーンが難易度の高い設計になっているからだ。それだけでなく、ゲームをクリアするために必要な燃料を拾うのも非常に難しい。 X-メン:ザ·アーケードこのゲームが「難しい」と言われる理由はいくつかある。まず第一に、このゲームにはヒット·スタンというものが存在せず(ヒット·スタン(内部的にはダメージフライと呼ばれる)とは、攻撃を受けた後、キャラクターが方向への影響やテクニック以外の行動をとれなくなる時間のこと)、敵の攻撃がすべて必殺技だからだ。それはさておき、パワーを使うことと体力はトレードオフの関係にあり、パワーを使えば体力の一部を失う。それだけでなく、このゲームの敵は大量にやってくる。つまり、常に画面を埋め尽くしているのだ。  ドラゴンズレアドラゴンズレアは、不公平で、大量の暗記が必要で、はっきり言って残酷なゲームだと考えられている。ドラゴンズレアは、プロンプトのないクイックタイム·イベント(ビデオゲームでは、クイックタイム·イベント(QTE)とは、画面上の指示/プロンプトが表示された直後にプレイヤーが操作デバイス上でアクションを実行する、状況に応じたゲームプレイの手法のこと)の連続である。このゲームで成功するために必要なタイミングは鋭く(非常に短い時間)、ゲームプレイ中に直面する障害物に対してどのように反応すべきかという指示は一切与えられない。  ドンキーコング:先に言っておくと、個人プレイヤーがキルスクリーンに到達するのに1年半かかった。ドンキーコングはマスターするのが非常に難しいゲームとして知られており、ほとんどの人はキル画面を見るために4つのステージを24回繰り返す必要がある。ステージをクリアするたびに、敵のスピードは上がっていく。  Gunbird 2: Gunbirdはいわゆる「弾幕シューティングゲーム」である。このゲームの制作者は、プレイヤーがこのゲームを打ち負かすのに十二分な道具を装備しているにもかかわらず、このゲームは残酷なゲームだと考えられている。ただ、このようなゲームを普段プレイしている人たち(弾幕シューティングゲーム愛好家)は、このゲームは難しいとさえ言う。  ゴースト·ンゴブリンたいていのゲームと同じように、『ゴースト&ゴブリン』はゲームが進むにつれて難易度が上がっていく。一度このゲームを倒したら、もう一度倒さなければならない。Ghosts n' Goblins』は、ある程度の熟練度を必要とするタイプのゲームであり、その熟練度がこのゲームをプレイする者に不公平感を与えている。  お化けの城このゲームは(この記事のタイトルを読んだなら)難易度の高い別のゲームだ。一度始めると、各プレイヤーには3つのライフが与えられる(それで十分というわけではない)。このゲームを本当にマスターするには何度もプレイする必要がある。プレイヤーはボスを倒すコツを学び、ステージのレイアウトを覚える必要がある。笑  ダンス·ダンス·レボリューション·フランチャイズこの記事で紹介した他のゲームとは異なり、Dance Dance Revolution Franchiseでは暗記やパターン認識だけでなく、器用さや肉体的持久力も必要とされる。つまり、このゲームを最も難しいレベルで倒すには、基本的に体を鍛え、動きを覚える必要があるのだ。  アルティメット·モータルコンバット3:このゲームは、なぜこんなに難しいのかが分かってから、実は笑ってしまった。敵を動かしているAIは、実は技を使った1フレーム後に、自分の技に対する最適なカウンターを選んでいるのだ。  テトリス:ザ·グランドマスター3恐怖の本能:テトリス:ザ·グランドマスター3恐怖の本能の難しさは、ゲームをトップ(グランドマスターランキング)で終わらせることからは生まれない。そのためには、目にも止まらぬ速さでゲームをプレイしながら、複数のテトリスを獲得しなければならない。さらに悪いことに、ブロックを置くと見えなくなるので、ブロックの置き方を覚えておかなければならない(グランドマスターランキングを獲得したい場合)。  そして、そして、グランドマスターになるには、同じアカウントでこれを何度もやらなければならない。 結論 ここでは、信じられないほどチャレンジングなゲームのリストを紹介する。 

Read more ...

What is the oldest online game?最も古いオンラインゲームは?

この質問に対する答えはとても簡単で、最も古いオンラインゲーム(ユーザー数が数百人以上)はウルティマオンラインに違いない。個人的にこのゲームをプレイしたことはないが、このゲームが存在し、私の楽しみのために熟していることは常に知っていた。1997年(私が生まれた年)に誕生したウルティマオンラインには、27の初期サーバーが用意された(ちなみに、そのほとんどは現在も稼働中)。ウルティマ オンラインの歴史については、以下をご覧ください。  ウルティマオンラインについて - 概要 初めて大人気となったRPGは何だろうと考えたことがあるなら、もう迷う必要はない。1997年に市場に登場したウルティマオンラインは、その境界を打ち破るデザインとゲームプレイで大衆を魅了した。当時、市場には数多くのMMOが存在していたが(そのどれもが絶大な人気を誇っていなかった)、ウルティマオンラインは加入者数10万人を記録した史上初のMMOであり、全盛期には100万本以上のセールスを記録した。  ウルティマオンラインのゲームプレイ動画 https://www.youtube.com/watch?v=xs_lXtk50QQ 無料PVP このゲームの人気を見ればわかるように、ウルティマ オンラインは境界を破ることがすべてだった。このゲームでは、プレイヤーはゲーム内のどんな死体でも、文字通り略奪することができた(この機能は、ゲーム体験に復活し始めたばかりである)。ウルティマオンラインは、当時の典型的なゲームとは異なり、基本クラスやレベルを特徴としていなかった。今の時代にゲームをプレイした人なら覚えていると思うが、UOでは特定のスキルを繰り返し使うことで、プレイヤーの専門性やスキルセットを高めることができた。つまり、物理的な戦闘よりも魔法に重点を置くようになりたければ、魔法の能力を使うことに集中すればいいのだ。  *スキルの習得はそれ以上であることは明らかだが、これは簡単な概要である。  トランメルとレインズ Rainzはゲームのベータ·テスターとして非常に人気があった(それはあなたが思っているような理由ではない)。ベータテスト中、"Rainz "はシリーズの創始者であるリチャード·ガリオット(ゲーム内ではロード·ブリティッシュとして知られている)を実際に殺した。面白いことに、彼はファイヤーフィールドの巻物を使ってこれをやってのけ、たちまち伝説となった。悲しいことに、この行為によってRainzはゲームから追放された。  トラメル(Trammel)」は、基本的にハードコアなUOプレイヤーの大多数を怒らせた言葉だ。その理由はこうだ。多くの人が、このゲームはただ殺されたり殺したりしたい人が行くエリアだと感じていたからだ(彼らは殺され続けるよりも、実際にゲームを探索したかったのだ)。基本的に、ゲームプレイヤーの一部が絶え間なく続く殺戮についてどう感じていたかを考慮した結果、UOの世界は2つの異なるバージョンに分割された:Feluccaまたは非合意PVP許可とTrammelまたは非合意PVP拒否です。明らかに、一部のプレイヤーはこの変更がUOをプレイする興奮を奪うと感じ、抗議しました-これが、筋金入りのUOファンが今でもTrammelという単語を怒るべきもの(そして時には言い争うべきもの)と見ている理由です。  *UOの続編が予定されていたことも忘れてはならない。しかし、別のオンライン続編(『アルティメット·ワールド·オンライン:オリジン』または『UO2』と命名される予定だった)がリリースされると、2つのゲームが互いに加入者を奪い合うことになるとクリエイターたちが気づいた時点で、このアイデアは白紙に戻された。  UO(ウルティマオンライン)に関する楽しい事実 ダンジョンズ&ドラゴンズに最も近いゲームが流行した。  あるプレーヤーが他のプレーヤーから盗み、盗んだものを地面に置き、盗んだプレーヤーが殺されている間に共犯者がそれを拾いに来るという、文字通り合法的な盗み方があった。  グリーフ行為も公然と許されていた(UOでは奨励さえされていた)。プレイヤーは無防備なプレイヤーを騙して殺す新しい方法を見つけていた。 UOの風景は常に変化している。文字通り、あるプレイヤーが数ヶ月間ゲームをプレイせずにログインしたところ、彼がサインオフした森が生い茂る地域に家が建っていたという報告がありました。 文字どおり、スロールが欲しいと思って、何頭もの鹿やエルクを配下に置いた人がいた。その結果、彼は最終的に何十頭もの鹿を指揮下に置くことになった。 このゲームの生みの親であるリチャード·ギャレットは、このキャラクターを火事場の巻物で殺してしまった。 その他の古い(古い)MMOゲームを順に紹介する。 ウルティマオンライン (1997年製作) ウルティマ·オンラインは(最も古いMMOゲームなので前述したように)ウルティマ·シリーズにさかのぼる。これらのゲームの最初のものは1981年に作られた。ウルティマオンラインはプレイヤー対プレイヤーの戦闘に主眼を置いていた。  新クライアント「ウルティマ オンライン:キングダム·リボーン」など、グラフィックを向上させるアップデートが何度も行われているにもかかわらず、クリエイターたちはこのゲームの古い精神を守り続けている。  https://www.youtube.com/watch?v=frqm2j_M18E ウルティマオンラインのゲームプレイ動画 ティビア(1997年製) 遡ること20世紀(1995年)、Tibiaはドイツの学生グループによって趣味として始められた。歴史上最も古いMMOのタイトルを保持することも十分に可能だ(保持はしていないが)。Tibiaはヨーロッパを拠点とし、1997年にリリースされた。ファンタジー環境を使用し、バグ修正とアップデートが今でも行われており、製作から時間が経っているにもかかわらず、忠実なファンベースを保持している。  Tibiaはハードコアゲームと呼ばれることもある。死が頻繁に起こるからだ(アイテムやステータスを永久に失うこともある)。  https://www.youtube.com/watch?v=3KeEMybhB1w ティビアのゲームプレイ動画 エバークエスト (1999年製作) エバークエストは年明けに21歳の誕生日を迎えた(1999年3月16日が発売日)。これは、中世ヨーロッパのファンタジーの標準的なモデルを利用したMMORPGです。エバークエストの舞台はノーラスのファンタジー世界で、プレイヤー対プレイヤーの戦闘が中心となっています。  このゲームには500以上のゲーム内ゾーンがあり、リリース以来、クリエイターは多忙を極めている。ゲームには16種類以上の種族が存在し、そのうち14種族はリリース当初から存在していた。  https://www.youtube.com/watch?v=UqLc7luaJB8 エバークエストのゲームプレイ動画 ルネスケイプ (2001年製作) RuneScapeは、ゲーマーからの評価が分かれることで知られるゲームだ(名前を聞いて目を丸くする人もいる)。しかし、ほとんどのゲーマーは人生のどこかでこのゲームをプレイしたことがあるだろう。幻想的なギエリナーの世界を舞台にしたRuneScapeには、スキルセットも種族もない。すべてのプレイヤーは人間であり、プレイヤーのステータスに影響を与える数多くのスキルを訓練するチャンスがある。RuneScapeはアクセスしやすいことで知られ、充実しているが制限のあるフリー·トゥ·プレイの世界を持っている(ほとんどすべてのパソコンで動作する)。 https://www.youtube.com/watch?v=KqqciFMzrCw Runescapeのゲームプレイ動画 アナーキー·オンライン (2001年製作) アナーキー·オンラインは1991年にリリースされた。このゲームの魅力の一つは、標準的なファンタジーの代わりにSFに焦点を当てた、オープンで広大な世界を持っていることです。最初のMMOの1つであると同時に、SFをルーツとする最初のオンラインゲームの1つでもあり、魔法戦闘や近接戦闘に頼らず、一人称視点のシューティングゲームとなっている。  このゲームでは、スキルのレベルアップと、ゲーム内の惑星でしか手に入らない貴重な鉱石の収集を通じて、キャラクターを着実に成長させていく。  https://www.youtube.com/watch?v=9nuwho7lFaE アナーキー·オンラインのゲームプレイ動画 ダーク·エイジ·オブ·キャメロット...

Read more ...

What was the first video game in color?初のカラービデオゲームは?

この質問に対する答えはとても簡単で、最も古いオンラインゲーム(ユーザー数が数百人以上)はウルティマオンラインに違いない。個人的にこのゲームをプレイしたことはないが、このゲームが存在し、私の楽しみのために熟していることは常に知っていた。1997年(私が生まれた年)に誕生したウルティマオンラインには、27の初期サーバーが用意された(ちなみに、そのほとんどは現在も稼働中)。ウルティマ オンラインの歴史については、以下をご覧ください。  ウルティマオンラインについて - 概要 初めて大人気となったRPGは何だろうと考えたことがあるなら、もう迷う必要はない。1997年に市場に登場したウルティマオンラインは、その境界を打ち破るデザインとゲームプレイで大衆を魅了した。当時、市場には数多くのMMOが存在していたが(そのどれもが絶大な人気を誇っていなかった)、ウルティマオンラインは加入者数10万人を記録した史上初のMMOであり、全盛期には100万本以上のセールスを記録した。  ウルティマオンラインのゲームプレイ動画 https://www.youtube.com/watch?v=xs_lXtk50QQ 無料PVP このゲームの人気を見ればわかるように、ウルティマ オンラインは境界を破ることがすべてだった。このゲームでは、プレイヤーはゲーム内のどんな死体でも、文字通り略奪することができた(この機能は、ゲーム体験に復活し始めたばかりである)。ウルティマオンラインは、当時の典型的なゲームとは異なり、基本クラスやレベルを特徴としていなかった。今の時代にゲームをプレイした人なら覚えていると思うが、UOでは特定のスキルを繰り返し使うことで、プレイヤーの専門性やスキルセットを高めることができた。つまり、物理的な戦闘よりも魔法に重点を置くようになりたければ、魔法の能力を使うことに集中すればいいのだ。  *スキルの習得はもっと複雑なのは明らかだが、これは簡単な概要だ。  トランメルとレインズ Rainzはゲームのベータ·テスターとして非常に人気があった(それはあなたが思っているような理由ではない)。ベータテスト中、"Rainz "はシリーズの創始者であるリチャード·ガリオット(ゲーム内ではロード·ブリティッシュとして知られている)を実際に殺した。面白いことに、彼はファイアフィールドスクロールを使ってこれをやってのけ、たちまち伝説となった。悲しいことに、この行為によってRainzはゲームから追放された。  トラメル(Trammel)」は、基本的にハードコアなUOプレイヤーの大多数を怒らせた言葉だ。その理由はこうだ。多くの人が、このゲームはただ殺されたり殺したりしたい人が行くエリアだと感じていたからだ(彼らは殺され続けるよりも、実際にゲームを探索したかったのだ)。基本的に、ゲームプレイヤーの一部が絶え間なく続く殺戮についてどう感じていたかを考慮した結果、UOの世界は2つの異なるバージョンに分割された:Feluccaまたは非合意PVP許可とTrammelまたは非合意PVP拒否です。明らかに、一部のプレイヤーはこの変更がUOをプレイする興奮を奪うと感じ、抗議しました-これが、筋金入りのUOファンが今でもTrammelという単語を怒るべきもの(そして時には言い争うべきもの)と見ている理由です。  *UOの続編が予定されていたことも忘れてはならない。しかし、別のオンライン続編(『アルティメット·ワールド·オンライン:オリジン』または『UO2』と命名される予定だった)がリリースされると、2つのゲームが互いに加入者を奪い合うことになるとクリエイターたちが気づいた時点で、このアイデアは白紙に戻された。  UO(ウルティマオンライン)に関する楽しい事実 ダンジョンズ&ドラゴンズに最も近いゲームが流行した。  あるプレーヤーが他のプレーヤーから盗み、盗んだものを地面に置き、盗んだプレーヤーが殺されている間に共犯者がそれを拾いに来るという、文字通り合法的な盗み方があった。  グリーフ行為も公然と許されていた(UOでは奨励さえされていた)。プレイヤーは無防備なプレイヤーを騙して殺す新しい方法を見つけていた。 UOの風景は常に変化している。文字通り、あるプレイヤーが数ヶ月間ゲームをプレイせずにログインしたところ、彼がサインオフした森が生い茂る地域に家が建っていたという報告がありました。 文字どおり、スロールが欲しいと思って、何頭もの鹿やエルクを配下に置いた人がいた。その結果、彼は最終的に何十頭もの鹿を指揮下に置くことになった。 このゲームの生みの親であるリチャード·ギャレットは、このキャラクターを火事場の巻物で殺してしまった。 その他の古い(古い)MMOゲームを順に紹介する。 ウルティマオンライン (1997年製作) ウルティマ·オンラインは(最も古いMMOゲームなので前述したように)ウルティマ·シリーズにさかのぼる。これらのゲームの最初のものは1981年に作られた。ウルティマオンラインはプレイヤー対プレイヤーの戦闘に主眼を置いていた。  新クライアント「ウルティマ オンライン:キングダム·リボーン」など、グラフィックを向上させるアップデートが何度も行われているにもかかわらず、クリエイターたちはこのゲームの古い精神を守り続けている。  https://www.youtube.com/watch?v=frqm2j_M18E ウルティマオンラインのゲームプレイ動画 ティビア(1997年製) 遡ること20世紀(1995年)、Tibiaはドイツの学生グループによって趣味として始められた。歴史上最も古いMMOのタイトルを保持することも十分に可能だ(保持はしていないが)。Tibiaはヨーロッパを拠点とし、1997年にリリースされた。ファンタジー環境を使用し、バグ修正とアップデートが今でも行われており、製作から時間が経っているにもかかわらず、忠実なファンベースを保持している。  Tibiaはハードコアゲームと呼ばれることもある。死が頻繁に起こるからだ(アイテムやステータスを永久に失うこともある)。  https://www.youtube.com/watch?v=3KeEMybhB1w ティビアのゲームプレイ動画 エバークエスト (1999年製作) エバークエストは年明けに21歳の誕生日を迎えた(1999年3月16日が発売日)。これは、中世ヨーロッパのファンタジーの標準的なモデルを利用したMMORPGです。エバークエストの舞台はノーラスのファンタジー世界で、プレイヤー対プレイヤーの戦闘が中心となっています。  このゲームには500以上のゲーム内ゾーンがあり、リリース以来、クリエイターは多忙を極めている。ゲームには16種類以上の種族が存在し、そのうち14種族はリリース当初から存在していた。  https://www.youtube.com/watch?v=UqLc7luaJB8 エバークエストのゲームプレイ動画 ルネスケイプ (2001年製作) RuneScapeは、ゲーマーからの評価が分かれることで知られるゲームだ(名前を聞いて目を丸くする人もいる)。しかし、ほとんどのゲーマーは人生のどこかでこのゲームをプレイしたことがあるだろう。幻想的なギエリナーの世界を舞台にしたRuneScapeには、スキルセットも種族もない。すべてのプレイヤーは人間であり、プレイヤーのステータスに影響を与える数多くのスキルを訓練するチャンスがある。RuneScapeはアクセスしやすいことで知られ、充実しているが制限のあるフリー·トゥ·プレイの世界を持っている(ほとんどすべてのパソコンで動作する)。 https://www.youtube.com/watch?v=KqqciFMzrCw Runescapeのゲームプレイ動画 アナーキー·オンライン (2001年製作) アナーキー·オンラインは1991年にリリースされた。このゲームの魅力の一つは、標準的なファンタジーの代わりにSFに焦点を当てた、オープンで広大な世界を持っていることです。最初のMMOの1つであると同時に、SFをルーツとする最初のオンラインゲームの1つでもあり、魔法戦闘や近接戦闘に頼らず、一人称視点のシューティングゲームとなっている。  このゲームでは、スキルのレベルアップと、ゲーム内の惑星でしか手に入らない貴重な鉱石の収集を通じて、キャラクターを着実に成長させていく。  https://www.youtube.com/watch?v=9nuwho7lFaE アナーキー·オンラインのゲームプレイ動画 ダーク·エイジ·オブ·キャメロット...

Read more ...

What was the very first video game? Why was it invented? When and Where?最初のビデオゲームとは?なぜ発明されたのか?いつ、どこで?

最初のビデオゲームは誰が作ったのか?あるいは「最初のビデオゲームは何だったのか」と考えたことがない人は、ビデオゲームについて考える時間を十分に取っていない可能性が高い。この徹底的に調査された記事を始めるにあたり、あなたの疑問に答えなければならない-史上初のビデオゲームは、技術的にはブラウン管式娯楽装置と呼ばれる装置であった。しかし、本当の意味での最初のビデオゲームは、2人用テニスであり、マグナボックス·オデッセイと呼ばれる機器に搭載されたゲームであった。  混乱するのは分かる。  最初のビデオゲームを作ったのは? お分かりのように、上記の質問に対する答えは実は少し難しい。記録に残る最初のビデオゲームは、物理学者ウィリアム·ヒギンボサムが作ったもので、人気ゲーム「ポン」に似ているとされるシンプルなテニスゲームだった。  1910年10月25日、ヒギンボッサムはコネチカット州ブリッジポートで生まれ、ニューヨーク州カレドニアで育った。  ヒギンボッサムは1932年にウィリアムズ·カレッジを卒業し、コーネル大学でさらに学問を修める(物理学の博士号を取得する)ことにした。コーネル大学の大学院生として、彼は電子技術者として働いた。その後、1941年にマサチューセッツ工科大学(MIT)放射線研究所に入所し、レーダー·システム用のブラウン管ディスプレイの研究に携わる。1943年、ロスアラモス研究所に移り、原爆の計時システムの電子機器に携わる。  1948年、ブルックヘブン国立研究所の計測器グループに参加。そこで1951年から1968年までグループ長を務めた。  その頃、ブルックヘブンでは毎年10月にビジターズ·デイが開催され、何千人もの人々が研究所を見学に訪れていた。この時、ヒギンボッサムは計測器部門の仕事を展示するための展示物を作る責任者だった。  ヒギンボッサムは、(既存の展示のほとんどが退屈であったため)インタラクティブなデモンストレーションを行うことで、来館者の興味をそそることができると考えるようになった。彼は後にインタビューで、「人々が遊べるゲームがあって、我々の科学的試みが社会と関連性があるというメッセージを伝えることができれば、場が活気づくかもしれない」と考えたことを思い出した。 ヒギンボッサムはその後、テニスゲームのアイデアを思いつき(ここで、この記事の後半で最初に紹介する数少ないゲームのひとつに触れる)、残りの基本的なピースを組み合わせるのに数日しかかからなかった。ヒギンボッサムは、レーダー·システムやその他の電子機器のディスプレイを手がけた経験があったので、シンプルなゲーム·ディスプレイを思いつくのに問題はなかった。 その後、彼はいくつかの図面を思いつき、設計図を作成した。ロバート·ドボラックという技術者が約2週間かけて実際の装置を作り上げた。そして少しのデバッグを経て、テニス·フォー·ツーが完成した。  物理学の歴史における今月 - 1958年10月:物理学者が初のビデオゲームを発明 (aps.org) これは、この記事の後の段落で説明する「Tennis for Two」のちょっとした裏話である。  ブラウン管遊技機 この装置は陰極線管遊戯装置と呼ばれ、基本的にプレイヤーが基本的なゲームプレイを楽しめるようにスクリーンがオーバーレイされた装置だった。この装置の仕組みは、当時(1947年)としてはかなり複雑なものだった。CRTAの背後にあるアイデアは、ブラウン管の画面上で相手やターゲットに向かって弧を描く砲弾をシミュレートすることだった。この装置は、プレイヤーがノブを動かしてブラウン管のビームスポット表示が動く方向を変えることで制御された。プレイヤーは、ブラウン管の画面上に重なったプラスチックのターゲット(目標)に当てることができた。これは古いタイプのゲームで、アナログ電子機器を使って作られていた。  *このゲームシステムの面白いところは、テスト用に作られたものの、実際には市場に出回らなかったことだ。 1958年にウィリアム·ヒギンボサムが作った『テニス·フォー·トゥー』というゲームだ。  ふたりでテニス Tennis for Two(またはComputer Tennis)は、基本的にテニスゲームとほぼ同じように設計されたスポーツゲームとして作られた(明らかに欠点もあったが、Wiiテニスと非常によく似ていると考えてほしい)。物理学者のウィリアム·ヒギンボサムは、政府が基本的に風の抵抗を受けた軌道をシミュレートする能力を持つコンピューター技術を持っていることを知ると、このゲームを開発した(古いWiiのゴルフを思い浮かべてほしい)。上記のゲームとは異なり、テニスはオシロスコープと2つの特注アルミニウム製コントローラーを使って設計された。テニスは(1950年代後半に作られたものとしては)非常に複雑なゲームであったが、エキシビジョンの段階(人々にゲームを見てもらい、テストしてもらう)を通過することはなかった。特許の問題で裁判がややこしくなったこともあり、テニスというゲームが実際に店頭に並ぶことはなかった。テニスは基本的に最初の本格的なビデオゲームであったが、開発段階を経て商業化されたライバルがいた。  マグナボックス·オデッセイ 1967年、史上初の本格的なビデオゲームが商品化され、顧客に販売された。マグナボックス·オデッセイは、実際にはアタリの古いバージョンだった(少なくとも私の意見では)。このゲームシステムの生みの親であるラルフ·H·ベアーは(彼のチームとともに)、長方形のコントローラーがワイヤーで取り付けられた黒と茶色の基本的な箱を作った。このゲームの背後にあるアイデアは、テレビに接続する機能を持ち(HDMIなどが登場する前のワイヤーをご存じだろう)、モノクロの色調でディスプレイを表示できるというものだった。プレイヤーは自分のビジュアルを作成するために、プラスチックのオーバーレイをテレビ画面に貼ることができる(もちろん、これは取り外し可能)。  プレイヤーはリモコンを使って画面上のドット(自分のキャラクター)を操作する。このゲームには、いくつかのゲームがプリインストールされていたほか、ダイスや偽札、その他いくつかのもの、コントローラーなどの補助オブジェクトもあらかじめパッケージされていた。このゲームシステムはなんと99ドルで販売され、今の時代に換算すると593ドルになる。  最初のビデオゲームとは? つまり、史上初めて市販されたビデオゲームは、マグナボックスの「オデッセイ」だったのだ。ビデオゲームの前身は確かに複数あったが、大量生産されたゲームはこれだけだった。これが、マグナボックス·オデッセイが世界初のビデオゲームと言われる所以である。  リソース  https://en.wikipedia.org/wiki/Cathode-ray_tube_amusement_device https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey

Read more ...

Why are arcade video games so big in japan?なぜ日本ではアーケードゲームがこんなに盛んなのか?

アメリカでは、1ブロックの中にアーケードがある場所はほとんどないことに気づくだろう(「バーケード」の1つでもない限り)。しかし、日本のような場所では事情がまったく異なり、今でもアーケードは非常に普及している。日本にまだアーケードがある理由は以下の通りだ:  アーケードはトレンドによく反応する ゲームメーカーは実際にアーケードを所有している 彼らのアーケードはアーケードの風景の一部である 日本のアーケードには、家庭にはないものがある 彼らは常に変化している なぜ日本にはアーケードが多いのか? 日本アミューズメント産業協会によると、全国のゲームセンターの数は13,856店(登録店4,856店、その他9,000店)。ゲームセンターの数はやや減少しているが、新筐体のリリースはまだある。  アーケードはトレンドによく反応する アーケードゲームのオーナーは、客の動向だけでなく、どんなゲームが流行っているかにもよく反応する。例えば、アーケードゲームのオーナーは、年配のお客さんが余っていることに気づくと、東京ガリバーやフィナンシャル·タイムズ、毛布などを提供し始めた。  ゲームメーカーは実際にアーケードを所有している セガ、タイトー、カプコンのような企業は、ゲーム開発者でもあり、自社のアーケード向けにゲームを制作している。彼らはアーケードに投資し、コンテンツ(タイトーステーション、ナムコランド、プラザカプコン、クラブセガなど)を制作することで、顧客がアーケードに通い続けるようにしている。アーケードはゲームメーカーのアイデンティティの重要な一部であり、だからこそ彼らは今でもゲームに多額の投資を続けているのだ。アーケードからスタートした彼らは、今もアーケードの開発を続けている。  アーケードは国の景観の一部である。 日本の主要都市には、駅の近くにゲームセンターがある。そのため、アーケードゲームをプレイすることは、日本のほとんどの場所でできる。駅だけでなく、ショッピングモールのような場所にもゲームセンターがあり、ショッピングモールのような場所にないことによる人通りの少なさを補っている。  日本のアーケードには、家庭にはないものがある 日本のアーケードの焦点は、家庭では通常体験できないことを提供することを目指していることだ。その例が、伝統的なクレーンゲーム(家庭では本当にできない体験)である。  彼らは常に変化している 日本のアーケードは常に変化している。屋根の上のアーケードから、ゲームにあふれた地上のアーケードへと常に発展してきた。ゲームも常に変化し、人の好みも常に変化している。ここでは、アーケードの変遷を時系列で紹介しよう。  1960-1970s:カーニバルと電磁気ゲーム 1980-1990s:グラフィックの向上とゲーム筐体の大型化。  00年代半ば:高解像度モニター、IRカードゲーム。  日本のアーケードの現状 日本のアーケード市場について興味深いのは、2018年以降、市場規模が拡大していることだ。2011年以降は縮小傾向にあったが、2015年に大きく反転し、それ以降は増加傾向にある。その理由として考えられるのは、2015年に「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」(風営法)が大きく改正されたことだ。保護者同伴であれば、子どもは夜10時までゲームセンターに入れるようになったのだ。  アーケードゲームの個々の成功を見てみると、伝統的なアーケードゲームよりもプライズゲームが成長の大半を占めていることがわかる。さらに、デパートやレストランなど、従来とは異なる場所に設置されたゲームも市場の成長にカウントされている。  正直なところ、このプライズゲームの人気は、今やゲームセンターのないプライズゲームだけのゲームセンターがあるほどだ。実際、「タイトーステーション」という454台のマシンが並ぶ巨大なゲームセンターがあるが、そのほとんどがクレーンゲームである。  アーケードゲーム(伝統的なアーケードゲーム)の人気が落ちたのは、携帯電話で遊べるゲームとの競争のせいだと考える人さえいる。つまり、それは理にかなっている。携帯電話でいつでもどこでもゲームができるのに、なぜ子供はお金を払ってゲームセンターでゲームをするのだろう。  2021年8月である。セガサミーホールディングスは、保有するセガ·エンタテインメントの株式の85.1%を玄田に売却した。これは、2020年の決算で9億円近い損失を出したため、決断が必要だった(20221031_tanshin_e.pdf(segasammy.co.jp))。2021年度第1四半期も27億円の赤字が見込まれていた。  赤字を出したのはセガだけではない。アミューズメント施設などを運営するラウンドワンも赤字だった。ラウンドワンは2020年4月から12月までに164億8000万円の損失を出した。また、イオンファンタジーも2021年2月期に赤字を出している。その他、バンダイナムコやコナミ(アーケード事業)も同様の赤字を計上している。一方、スクウェア·エニックスや任天堂などは、家庭でゲームをする人が増えたため、利益を計上している。  私は、アーケードはこの嵐を乗り切ると心から信じている。その手始めとして、お客のCOVIDに対する恐怖心を打ち消すために、消毒薬や手指消毒剤、タオルなどをアーケード内に設置し、お客が安心して遊べるような対策も始めている。他のゲームセンターでは、動画のアップロードやストリーミング配信、あるいはクラウドファンディングなど、別の収入源に転換しているところもある。 結論 日本ではまだアーケードが目立つが、いつまでもあるわけではない。しかし、そのアーケードのオーナーたちは、きっとこのことを考え、次のことに向かっていることだろう。 

Read more ...

What were the first 10 arcade games?最初の10本のアーケードゲームは?

アメリカでは、1ブロックの中にアーケードがある場所はほとんどないことに気づくだろう(「バーケード」の1つでもない限り)。しかし、日本のような場所では事情がまったく異なり、今でもアーケードは非常に普及している。日本にまだアーケードがある理由は以下の通りだ:  アーケードはトレンドによく反応する ゲームメーカーは実際にアーケードを所有している 彼らのアーケードはアーケードの風景の一部である 日本のアーケードには、家庭にはないものがある 彼らは常に変化している なぜ日本にはアーケードが多いのか? 日本アミューズメント産業協会によると、全国のゲームセンターの数は13,856店(登録店4,856店、その他9,000店)。ゲームセンターの数はやや減少しているが、新筐体のリリースはまだある。  アーケードはトレンドによく反応する アーケードゲームのオーナーは、客の動向だけでなく、どんなゲームが流行っているかにもよく反応する。例えば、アーケードゲームのオーナーは、年配のお客さんが余っていることに気づくと、東京ガリバーやフィナンシャル·タイムズ、毛布などを提供し始めた。  ゲームメーカーは実際にアーケードを所有している セガ、タイトー、カプコンのような企業は、ゲーム開発者でもあり、自社のアーケード向けにゲームを制作している。彼らはアーケードに投資し、コンテンツ(タイトーステーション、ナムコランド、プラザカプコン、クラブセガなど)を制作することで、顧客がアーケードに通い続けるようにしている。アーケードはゲームメーカーのアイデンティティの重要な一部であり、だからこそ彼らは今でもゲームに多額の投資を続けているのだ。アーケードからスタートした彼らは、今もアーケードの開発を続けている。  アーケードは国の景観の一部である。 日本の主要都市には、駅の近くにゲームセンターがある。そのため、アーケードゲームをプレイすることは、日本のほとんどの場所でできる。駅だけでなく、ショッピングモールのような場所にもゲームセンターがあり、ショッピングモールのような場所にないことによる人通りの少なさを補っている。  日本のアーケードには、家庭にはないものがある 日本のアーケードの焦点は、家庭では通常体験できないことを提供することを目指していることだ。その例が、伝統的なクレーンゲーム(家庭では本当にできない体験)である。  彼らは常に変化している 日本のアーケードは常に変化している。屋根の上のアーケードから、ゲームにあふれた地上のアーケードへと常に発展してきた。ゲームも常に変化し、人の好みも常に変化している。ここでは、アーケードの変遷を時系列で紹介しよう。  1960-1970s:カーニバルと電磁気ゲーム 1980-1990s:グラフィックの向上とゲーム筐体の大型化。  00年代半ば:高解像度モニター、IRカードゲーム。  日本のアーケードの現状 日本のアーケード市場について興味深いのは、2018年以降、市場規模が拡大していることだ。2011年以降は縮小傾向にあったが、2015年に大きく反転し、それ以降は増加傾向にある。その理由として考えられるのは、2015年に「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」(風営法)が大きく改正されたことだ。保護者同伴であれば、子どもは夜10時までゲームセンターに入れるようになったのだ。  アーケードゲームの個々の成功を見てみると、伝統的なアーケードゲームよりもプライズゲームが成長の大半を占めていることがわかる。さらに、デパートやレストランなど、従来とは異なる場所に設置されたゲームも市場の成長にカウントされている。  正直なところ、このプライズゲームの人気はとどまるところを知らず、今ではアーケードゲームがなく、プライズゲームだけが置いてあるゲームセンターがあるほどだ。実際、「タイトーステーション」という454台もある巨大なゲームセンターがあるが、そのほとんどがクレーンゲームである。  アーケードゲーム(伝統的なアーケードゲーム)の人気が落ちたのは、携帯電話で遊べるゲームとの競争のせいだと考える人さえいる。つまり、それは理にかなっている。携帯電話でいつでもどこでもゲームができるのに、なぜ子供はお金を払ってゲームセンターでゲームをするのだろう。  2021年8月である。セガサミーホールディングスは、保有するセガ·エンタテインメントの株式の85.1%を玄田に売却した。これは、2020年の決算で9億円近い損失を出したため、決断が必要だった(20221031_tanshin_e.pdf(segasammy.co.jp))。2021年度第1四半期も27億円の赤字が見込まれていた。  赤字を出したのはセガだけではない。アミューズメント施設などを運営するラウンドワンも赤字だった。ラウンドワンは2020年4月から12月までに164億8000万円の損失を出した。また、イオンファンタジーも2021年2月期に赤字を出している。その他、バンダイナムコやコナミ(アーケード事業)も同様の赤字を計上している。一方、スクウェア·エニックスや任天堂などは、家庭でゲームをする人が増えたため、利益を計上している。  私は、アーケードはこの嵐を乗り切ると心から信じている。その手始めとして、お客のCOVIDに対する恐怖心を打ち消すために、消毒薬や手指消毒剤、タオルなどをアーケード内に設置し、お客が安心して遊べるような対策も始めている。他のゲームセンターでは、動画のアップロードやストリーミング配信、あるいはクラウドファンディングなど、別の収入源に転換しているところもある。 結論 日本ではまだアーケードが目立つが、いつまでもあるわけではない。しかし、そのアーケードのオーナーたちは、きっとこのことを考え、次のことに向かっていることだろう。 

Read more ...

List of 200+ of the best arcade games from the ’80s 80年代最高のアーケードゲーム200本以上のリスト

80年代は、アーケードゲームが好きな人にはたまらない時代だった。息抜きに最適だったし、大好きだった小銭を使うこともできた。80年代がアーケードゲームの黄金時代と言われたのには理由がある。以下に、1980年代のアーケードゲームのリストを掲載する。  トロン:バリー·ミッドウェイが1982年、まさにその年に起こった映画「トロン」の制作を記念して作ったゲーム。4つのサブゲームがあり、映画で見た出来事に沿って進行する。それだけでなく、映画のキャラクターもゲームに登場する。  ムカデアタリは1981年、縦方向のシューティングゲームとして「ムカデ」を開発した。このゲームでは、サソリ、ノミ、クモ、そしてムカデから身を守る。  ディフェンダーウィリアムズ·エレクトロニクス社によって1981年に作られたDefenderは、2Dグラフィックのシューティングゲームです。ゲームのストーリーはある惑星が舞台で、そこに取り残された宇宙飛行士を守るため、プレイヤーはエイリアンを破壊することが求められます。  スペース·フューリー:1981年にセガ/グレムリンによって制作された、エイリアンの船を破壊することを目的としたゲーム。    ギャラガ:1981年にミッドウェイとナムコによって作られた、ギャラクシアンの続編。  テンペスト1981年にアタリ社によってデザインされたテンペストは、いくつかのセグメント/レーンに分割されたチューブに包まれた3Dサーフェスが舞台のゲームである。このゲームでは、表面の端に置かれたブラスターを使って敵を撃つ。  ミサイルコマンドアタリ社によって1980年に作成されたミサイルコマンドは、プレイヤーがミサイルの猛攻撃から6都市を守らなければならないゲームです。  バトルゾーン1980年にAtariによって作られた一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーはミサイルや他の戦車に攻撃される戦車を操作することになる。  ドンキーコング任天堂の宮本茂氏によって作られたドンキーコングは、プレイヤーがドンキーコングを使って複数のプラットフォーム/アクションパズルを解くゲーム。  パックマン:ナムコが1980年に開発したゲームで、当初は『パックマン』というタイトルだったが、マーケティング目的で『パックマン』に変更された。基本的には、お化けから身を守り、画面に残されたお菓子を食べることになる。  ミスター·ドゥ1982年にユニバーサルが制作した迷路ゲームで、Mr.Doの主な目的は、自分自身やキャラクターを不気味なものから守り、できるだけ多くの得点を獲得することである。  ギャプラスギャプラスは1984年にナムコによって作られたシューティングゲームである。  ミスター·ドゥの城1983年にユニバーサルから発売されたMr.Do's Castleは、できるだけ多くのチェリーを取り込んで得点を稼ぐゲームである。  バーガータイム:1982年にデータ·イーストによって作られたバーガータイムは、ハンバーガーの材料の上を歩き、捕獲を避け、迷路の中を進むアーケードゲームである。  Ms.パックマン:Ms.パックマンはパックマンの続編として作られたゲームで、Midway Gamesから発売された。ゴーストを避けてスナックを食べるというパックマンと同じアイデアを持っている。  ロボットロンロボトロンはウィリアム·エレクトロニクス社製のアーケードゲームで、ロボットが世界を征服した2084年を舞台にしている。  クリスタル·キャッスルズクリスタル·キャッスルズ」は1983年に制作されたゲームで、ベントレーベアを操作し、トリメトリック投影されたレンダリングされた城の中で宝石を集めるゲームです。  ムーン·クレスタ1980年にニチブツによって作られたムーン·クレスタは、プレイヤーがレーザー·キャノンで船を守り、ドッキングさせ、エイリアンの波をクリアするゲームである。  ドラゴンズ·レアーこのシリーズにはいくつものゲームがあるが、最初のゲームは1983年にアーケードで発売された。このゲームでは、あなたは勇敢なダークとして主演し、ドラゴンのシンゲから王女を救わなければならない。  フロッガーフロッガーは1981年にコナミによって作られた。このゲームのポイントは、基本的にカエルを彼らの故郷である沼に戻すことである。  フォニックス1980年にアーケードで発売されたPhonixは、宇宙空間を舞台にした固定式シューティングゲーム。  ゴーフGorfは1980年にMidway Mfgによって作られたアーケードゲームで、複数のミッションをクリアする必要があります。  ジャングル·キング1982年にタイトーによって制作されたこのゲームでは、つるを振り回し、ワニと泳ぎ、岩を飛び越え、野蛮な人食い人種からガールフレンドを救出する男を操作することになる。  ペンゴ1982年にセガから発売されたこのゲームでは、ペンゴを操作してスノービーをつぶし、ダイヤモンドブロックを3つ並べる。  ポールポジションポールポジションは1982年にナムコによって作られ、アタリにライセンスされた。このゲームの目的は、F1レーシングカーでレースをすること。  エレベーター·アクションエレベーターアクションは1983年にタイトーから発売されたプラットフォーム/シューティングゲームです。  ポールポジションIIポールポジションは、1983年にナムコが制作した第1作『ポールポジション』の続編。  タッパー·パンチアウト スパイハンタースパイハンターは1983年に作られた、バリー·ミッドウェイ社製の車両戦闘ゲームです。ゲームの目的は、インターセプター(先進的な車)を使って道路を走り、敵の車を破壊することです。  バッグ·マン ツタンカーメン:1982年にコナミによって作られたツタンカーメンは、プレイヤーに墓荒らしの探検家としてプレイしてもらうゲームである。  タイムパイロット1982年にコナミから発売されたタイムパイロットは、戦闘機を操縦して仲間のパイロットを救出するアーケードゲームです。  クルールクルールは1983年にアタリによって作られたゲームで、各レベルでさまざまなタスクをこなし、花嫁リッサを救出することが求められる。  ヴェンチャー1981年にエクシディによって作られた『ベンチャー』は、ウィンキーと一緒にダンジョンを回ってお宝を集めることを唯一の目的としている。  サタンズ·ホロウSatan's Hollowは1982年にBally Midwayによって作られ、プレイヤーは橋のかけらを拾うためにガーゴイルのフォーメーションを撃つ必要がある。  ザクソンZaxxonは1982年にセガから発売されたゲームで、プレイヤーは船を操縦して超防御の宇宙要塞を通り抜けることが求められる。  Black Widow: Black Widowは1982年に作られたゲームで、プレイヤーは巣を他の虫から守る必要がある。  シニスターSinistarは1983年にWilliams Electronicsによって作られたゲームです。宇宙船を操縦し、プラネタロイドを撃ってシニボムを作り、クリスタルをキャッチすることが求められます。  タック/スキャンTac/Scanは1982年にセガ·エレクトロニクスによって作られた宇宙戦闘シューティングゲームである。基本的にゲームのプレイヤーはプレイに投入される資源を指示する。  ゼクター:ゼクターは1982年にセガによって作られた。Zektorのポイントは、ゲーム内で発見された8つの都市を取り戻すことです。  ターボターボは1981年にセガによって作られたゲームで、プレイヤーはさまざまな風景の中をロードレースするようにナビゲートする必要がある。  アーマー·アタックアーマー·アタック』は1980年にシネマトロニクスによって製作された。  フードファイトフードファイトは198年3月にゼネラルコンピューター社によって開発された。このゲームでは、チャーリーチャックがアイスクリームコーンを溶ける前に食べられるように誘導します。  スペース·ウォーズ:スペース·ウォーズは1977年に制作されたが、アーケード向けに発売されたのは1982年。...

Read more ...

What is the purpose of playing an MMOG? MMOGをプレイする目的は何ですか?

今日の質問は、「MMOGをプレイする目的は何か」というものだ。さて、これはまったく正しい質問だ。もしそれが自分にとって意味のないものであったり、そこから何を得ることになるのか理解できないのであれば、なぜあなたは何かをプレイするのでしょうか?この質問に対する手っ取り早い答えは、これらのゲームはユーザー(プレイヤー)にゲームをプレイする能力を与え、他のゲームフォーマットでは得られないような体験をさせる方法として作られたということだ。あなたは本質的に、他の環境、例えば現実世界では見つけることができない生活を送っているのです。これにも特別な理由は必要ありません。ほとんどの人にとって、目的を達成することが目的ではない(そのように見えるかもしれないが)。むしろ、これらのゲームがプレイヤーに与えてくれる冒険、交流、そして自由が重要なのだ。  MMOGとは何か? MMOGとはMassively Multiplayer Online Game(多人数同時参加型オンラインゲーム)のことです。MMOGは、基本的にMMORPGカテゴリの父(または母)です。MMOGのオンラインゲームプレイ機能は、これらのゲームの人気の大きな部分を占めています。 MMOGには以下のような種類がある:  格闘/アクション RTSまたはリアルタイム·ストラテジー RPGまたはロールプレイングゲーム ファースト·パーソン·シューティング  レース  その他  *MMORPGについての詳細はこちらをご覧ください。  MMOGは、レースや格闘など、さまざまなサブジャンルに分けることができるが、ほとんどの場合、それらはすべて同じ特徴を持っている:彼らは人々がお互いに交流し、競争し、社会化し、自分自身をアップグレードし、そして完全に楽しむことができます。他の人と交流したいという欲求は、私たち全員(ほとんどの人)に生まれつき備わっているもので、MMOGはプレイヤーにそれをリアルタイムで可能にする。  MMOGの全目標は、プレイヤーに社会的で楽しいプラットフォームを提供することである。このようなゲームは、プレイヤー同士が交流できるようなタスクや、このタスクを支援するさまざまなツールをプレイヤーに提供する。  結論 私を含め)多くの人がMMOGをプレイする理由や目的は、そこにある。その目的とは、自分よりも多くの人と一緒にプレイできることから得られる冒険、交流、そして楽しさであり、通常は達成感ではない。それ以上にプレイヤーは、ゲームをプレイしていなければおそらくできなかったであろう人生を送ることができるのだ。詳しくは以下の資料をご覧ください。  リソース  https://www.techopedia.com/definition/27054/massively-multiplayer-online-game-mmog http://www.nickyee.com/hub/addiction/addiction.pdf

Read more ...

Why are arcade video games called ‘arcade’? A brief history of the arcadeアーケードのビデオゲームはなぜ「アーケード」と呼ばれるのか?アーケードの簡単な歴史

アーケード」という言葉がゲームに与える意味とは一体何なのだろうか?アーケードという言葉は、ゲームのことを指しているわけではありません。アーケード」という言葉は、実際にゲームをプレイするために行く場所を指している。アーケードという言葉の定義は、"アーチで覆われた通路 "という意味です。これがゲームセンターの誕生とどう結びつくのか?徹底的に調査したこの記事で、それを明らかにしよう。  アーケードの歴史 *アーケードが「アーケード」と呼ばれるようになったのは、遊園地のアーチがいくつも連なっているところからである。しかし、この言葉は一体どこから来たのだろうか?それが100万ドルの質問だ。  ゲームセンターは、アミューズメント·アーケードまたはビデオ·アーケードと呼ばれることがある(もちろん、あなたが好きなように呼ぶことができるが、これらはトピックに関する情報を見つけるのに役立つ用語である)。ご存知のように、ゲームセンターは、ビデオゲームから商品化されたゲームまで、あらゆる種類のゲームをプレイするために人々が行くことができる場所です(例えば、あなたが見つけることができるクローマシンなど)。実際、アーケード(州によっては)では、スロットマシンなどのギャンブル機器も店内でプレイできることが多い。ほとんどのアーケードのゲームは、キャビネット(安全性を保ち、見た目をきれいにするためのもの)に収納されている。  *楽しい事実:ペニー·アーケードは、コインが少ないだけで、まだコインで運営されていた。 ペニー·アーケード ペニー·アーケード」という言葉は、支払いにコインを使うゲームのあるゲームセンターを表す言葉として生まれた。私たちがアーケードを知るようになったこれらのゲームは、通常、客の楽しみの一種として設置されていた。ペニー·アーケードには、さまざまなタイプのゲームがある。たとえば、以下のゲームはさまざまな店で見られ、実際にかなりの人気を博した:バガテル、ピンボールマシン、占いマシン、スロットマシン(当然)アンベローラス、覗き見マシン(不気味でない意味で)、ミュートスコープ、ラブテスターマシン。  もう少しモダンなアーケード 1970年代後半にCPUが開発されると、ビデオゲームが少しずつ普及し始め、現在のようなゲームセンターに置かれるようになった。スペースインベーダー」、「ギャラクシアン」、「パックマン」、そしておなじみの「ムカデ」など、さまざまなビデオゲームを見つけることができた。  アーケードゲームがこれほど人気を博したのは、単純明快なゲームプレイを楽しむことができたからだ。このシンプルで楽しいゲームプレイが、今日に至るまでアーケードゲームにどっぷり浸かっている人たちを見かける主な理由のひとつなのだ。  アーケードゲームの黄金時代 アーケードゲーム人気のピークは1980年代に訪れた。カラーゲームが少し普及し、ボウリング場やバー以外の場所でもゲームが楽しめるようになった時期である。(ある意味、アーケード業界が臨界点に達し始めた時期でもある)。全国各地にアーケードができ始め、1982年から89年の間に、アメリカのアーケードの数は倍増し、各地に13000のアーケードができた。この時期は、アーケードゲームの技術革新、人気、収益が高まり始めた時期であり、ボーリング場やバーといった珍しい場所にさまざまな種類のゲームが設置されるだけでなく、より多くの色のアーケードゲームを見かけるようになった。  *他の人気のあるノート:  1982年11月30日、アイオワ州オタムワのジェリー·パーカー市長は、同市を世界のビデオゲームの首都にすると宣言した(クリティカル·マス·ポイントに合致)。これが宣言されると、多くの革新的な技術が頭角を現し始めた。例えば、ツイン·ギャラクシーズ·スコアボードやアメリカ·ナショナル·ビデオゲーム·チームなどが結成された。  1983年1月8日、史上初のビデオゲームのパレードが行われた。 1983年1/8-1/9、史上初のビデオゲーム世界選手権開催 1983年7月12日、ビデオゲーム·チャンピオンの脳を初めて調査 1984年1月16日、史上初の10億点ゲームパフォーマンス アーケード産業の衰退 アーケード業界は1994年に大きな低迷期を迎えたが、調査によれば、それは市場の適応によるものだった。より洗練され、個性化された他のゲーム機との競争の激化は、アーケードの収益に大きな打撃を与えたが、それには理由がある。アーケードは本当に滅びつつあるのか?それとも、単に市場が進化しただけなのか?" ということだ。  それはさておき。  研究者はまた、アーケードの人気が低下しているのは、移植版の人気がますます高まっているからだと述べている。移植版によって、ゲームメーカーは驚くほど似たようなバージョンのゲームをリリースすることができるようになり、基本的に、物理的にアーケードに行くことの価値が削がれてしまったのだ。 この記事の情報はウィキペディアから引用した。 リソース  https://www.merriam-webster.com/dictionary/arcade https://en.wikipedia.org/wiki/Arcade https://en.wikipedia.org/wiki/Amusement_arcade

Read more ...

Why do some people say the Game Cube was a failure? ゲームキューブは失敗だったと言う人がいるのはなぜですか?

なぜゲームキューブは失敗だったという人がいるのか?正直に言うと、ゲームキューブが失敗だったと言われる理由はいくつかある。ゲームキューブが失敗に終わった主な理由は、タイミングの悪さと競争である。任天堂がゲームキューブを発売したのは、PS2とXboxが発売されたのと同時期で、その結果、競争が激化し、最終的にゲームキューブは死に絶えた(ようなもの)。 ゲームキューブが成功しなかったということではなく、競合他社ほど成功しなかったということだ。  例:各人気ゲーム機が最初の5年間に何台売れたか。  PS2:1億台(プレイステーション2の販売台数 - Wikipedia) XBox:2400万台 (Xbox | ビデオゲーム売上ウィキ | ファンダム) ゲームキューブ:292万台(任天堂ゲーム機販売台数1997~2021年|スタティスタ) そのうちの10本を紹介しよう。 ファーストパーティの出版物に頼りすぎていたのだ:ファーストパーティの出版物に頼りすぎたことの問題点は、ゲーマーはゲームの選択肢に少しバラエティがあることを本当に好んでいたということだ。任天堂はほとんどのゲームを作っている人(会社)だったので(彼らも悪くはなかったが)、似たようなゲームを作ることになってしまった。 オンライン·インタラクティビティがなかったのだ:ゲームキューブが売れ始めたもうひとつの大きな理由だ。  ローンチタイトルがあまり良くなかった:任天堂はマリオのゲームを発売することで知られていた。任天堂はマリオのゲームを発売することで有名だった。ゲームキューブでは、マリオのゲームは用意されておらず、むしろルイージマンションが用意されていた。ルイージマンションは素晴らしいゲームだったが、マリオのような魅力はなかった。それだけでなく、このゲームには大人向けの魅力がなかったため、ゲーム機の売上を大きく減らしてしまった。  レアウェアが減った:マイクロソフトがレア社を買収したことで、レア社が任天堂のために作っためちゃくちゃ面白いタイトルは基本的になくなった。基本的に、任天堂との関係で任天堂をプレイしていたゲーマーはみんなそうだった。  マイクロディスク:ゲームキューブが発売されたとき、メディアフォーマットとして初めて光ディスクが採用された。PS1が発売されたときは、N64のカートをしのぐためにCD-ROMドライブが使われた。その後、PS2はDVD機能を搭載して発売された。基本的に、ゲーム用のディスクが小さければ小さいほど、ストレージは少なくなる。  不足していたジャンルがあった:ソニーとマイクロソフトが、Xboxでは西部劇、ソニーではJRPGなど、さまざまなRPGのサブジャンルで思いのままだったのに対し、RPGはまったく不足していた。  コントローラーが不安定だった:つまり、ゲームキューブコントローラーは、プレイヤーがスマブラを上手にプレイできるように設計されていた。他のゲームでは使えたけど、他のゲームには向いていなかった。このコントローラーには、本当の意味での2つ目のアナログスティックがなかった。ゲームには2つ目のショルダーボタンもなかったし、単にXboxやPlaystationのリモコンのように洗練された見た目ではなかった。  人々はこのシステムを子供向けだと考えていた:端的に言えば、他のゲーム機は大人向けに作られているのに対し、ゲームキューブとそれが発売したニンテンドー64は、端的に言えば子供向けのゲームだと思われていたのだ。  子供向けに作られたようなゲームシステムで、どうやってMAのビデオゲームを遊ぶつもりなんだ?このゲームは基本的にキューブで、いわゆる「反対広告」の犠牲になった。そのデザインから、人々はこのゲームをあまり真剣に受け止めることができなかった。システム自体が子供っぽいと思われただけでなく、コントローラーもカラフルで、他のゲーム機のリモコンほど大人っぽくなかった。  DVDプレーヤーがなかったのだ:かつてゲームキューブを持っていた人間として言わせてもらえば、ゲームキューブにDVDプレーヤーがなかったことは、ゲームキューブに大きなダメージを与えた。私の意見はさておき、なぜゲームキューブは死んだのでしょうか?PS2とXboxがあり、それぞれにDVDプレーヤー(単体のDVDプレーヤーではなく、DVDも使えるディスクスロット)が付いていたからだ。  結論 任天堂の四角いゲーム機であるゲームキューブが、なぜ他の大手ゲームメーカーの攻撃に耐えられなかったのか、その理由を挙げてみよう。 

Read more ...